SSブログ

第396回 風の迷宮/Labyrinth of wind [建築]

 さて今回は風のエレメントを大いに利用した新たな取り組み方法を公開いたします。数回は言っている夢や架空を現実の物にという内容です。 そして今度は風の迷宮という事ですが、分かりやすく言って「ただの迷路」です。そこに風の要素を多分以上に取り組んだ迷路です。 この時点で興味度は0になりましたでしょうか? こいつは何を言っているのだ?という感じで。まあ普通の反応はそうです。だってただの迷路に対していまさら何を思うのかという話ですよね。でもこれは本番の前の準備段階の話です。とはいえこれだけでも今から話す内容で未知の体験ができる内容となるのですが、本質はそれを本活用した先にダンジョン探索型のゲームがリアルで体験できるようになるという所です。(もちろんVR技術なども応用すればさらなる楽しみ度増加に繋がる事は間違いなしですが。) 風の迷路でどうなるのかについては今から詳しく解説していきます。 ちなみに、これは簡単に今の技術だけで作ることが出来る代物ですので、カテゴリは風の迷宮という事で建築にしていますが、本質を見れば新たなビジネスモデルです。

 突然ですが、ダンジョンに入るたびにマップ(地図)構成が変わるゲーム等をご存知でしょうか? いくつか挙げるとしたら、トルネコやシレンやチョコボ辺りがメジャーでしょうか? 1つの階層でそこに足を踏み入れるたびにマップ構成が変わって同じ場所であるはずなのに違う造りになるダンジョンの事です。 これを現実の物として作れるとしたらどう思いますか?(とは言え、複数階層分用意するなら相応の場所と予算が必要になりますが。) 入るたびにダンジョンの道が変わる建物等が作れるとしたら、それこそゲームの体験が現実の元でも出来る様になるのではないでしょうか? が、それは今後の話として置いておいて、それを成す為の基礎の話として、時間が経つたびに迷路の道が随時変わる迷路の作成方法(現実版)について話していきます。
 一見物理的に不可能そうに見えますが、風と現代の技術力をうまく組み合わせれば、可能にできます。その方法として、まず基本的に迷路用の部屋がいる事は基本ですね。(ポイントは部屋である事。) そして迷路で1番大事な壁は風によって生成させるという事です。まあ前から良く言っている風障壁と呼ばれる物ですが、今回はそこまで風力が高くなくても構いません。そこに強い風が吹き抜けていると認識させられるだけの強風を吹かせられればOKです。そしてこの風は基本上から下に向けて吹きつけられるという構造です。(つまり、上に数十台~数百台の送風機を付けて、下側は風が反発しないように網目状で吹き抜けられる構造にする。)そしてこの送風機の配置を部屋内をマス目状に見立てて、その壁の位置になる所に送風機の風によって壁が生成されるという感じで設置します。(人はその送風機が配置されないマス目の中を移動できるという感じですね。マスゲーや将棋などを連想していただくと分かりやすいでしょうか?) で、マスの壁の位置に風の壁が出来るという感じで、あとはそれを迷路のように吹かせる所と吹かせない所で分ければ、即席迷路の完成と時間経過で迷路が変化していくという仕組みを作り上げることが出来ます。 ただこれだけだと、風を気にせずに突っ込めば良いという人が出てきて無効化される事(もしくはずる)になるでしょうから、これ+特殊ルールを設けます。それは時間制限と体力の設定です。時間制限は分かり易そうですが、体力の方は、壁を突っ切った場合1失うといった感じで体力が0になると迷路失敗というルールにすれば、きちんと迷路ゲームに出来ます。ではその判定をどうやるのかというと、参加者にナビ用の機械を持たせるか、頭や手足などに特定の装備を付けてもらい、その部分が壁を抜けたと判定されれば体力が減るという形にすればよいです。(ついでに体力が減るだけだと最後の辺りで突っ込む可能性もあるので、同時に制限時間も大幅に減少するなどを設けると良い。まあこれで数種類ぐらいの遊び方が出来るかな。) その機械と送風機からの壁の位置情報の特定などを同期させれば良いだけなので今の時代なら簡単でしょ? そしてさらに追加要素としては、風の壁は基本的に見えないので、偶発的に接触する可能性が高くなる。それを防ぐ為に風の壁が発生している場所には目立つ形で布などで認識させやすくする事やナビに現在の壁の位置の表示などをさせても良い。(ちなみにこの時点で気付くと思うが別に風を発生させる意味は無いのではないのか?という人がいると思うだろう。基本的にはそうなのだが、風の強風レベルさえ高ければしっかり壁としての機能を持たせられる為、そういった意味でも今後の展開で十分に壁の役割として位置付けられる。あと風だと、それ自体で怪我をする危険性が無いからである。(ついでに壁が物理的に破壊される心配もない。) あと濡れても構わないなら、水でも良いが。) あとは風に色を付け(というか煙を混ぜて)て、視認が明確に出来る様にさせても良い。(ただし煙の後処理も考えないとまずいが。) そして、迷路が変化する際には、一旦参加者をマス目内に閉じ込める風を構成させてから迷路内を変化させるといった仕組みを付けると良い。(走ってそのまま壁に連続で当たる事を防ぐ役割であったり、又はルール無視をした人をその場で失格にさせる為であったりとして使える。) これで取り敢えずは時間制限やタイムアタックなどでの迷路に出来るだろう。

 で、これらの基本機能を用いて現実版でリアルゲームのようなダンジョンを作り上げる事も可能にできる。スマホやナビ付の機械などと連動させて、現実で実際にダンジョン移動しながらゲームを楽しんだり、VR技術やホログラムと合わせて実際に遭遇しながら遊べる方法を作ることが出来るだろう。 物理的に見えるけども壁をランダムなどで変化できて、その壁自体には危険性が無く壊される心配もないという風ならではの方法である。 この仕組み1度試してみてはいかがかな?


 それではここまで見ていただきまして誠にありがとうございます。
 風の迷宮~終了~ランダムダンジョン
















 ちなみに、これは屋外でも下から風を吹かせられるなら可能であるが、場合によっては浮き上がりからの転倒事故に繋がる恐れもあるので注意する事。(下側の所を柔らかい素材や衝撃緩和性にするなどの対応が必要となる。)
 あとでまたこれの応用例などを出すかもしれない。 リアルダンジョン作成シリーズ?として。 end
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:日記・雑感

nice! 0

コメント 0

コメントを書く

お名前:
URL:
コメント:
画像認証:
下の画像に表示されている文字を入力してください。

Facebook コメント

トラックバック 0