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第1238回 戦略性ランダム スポーツ編 汎用版 [スポーツ]

 さて続け様にちょっと仕様変更してのスポーツの所での汎用的な話をしていきます。本格的な形に関しては次回以降と致します。

 さて時事に関しては、政治の大臣クラスの失言が相次いでいるようですね。それも国民の今の感情とは乖離した内容が多くて、やはり腐敗して上から見下している感が強い失言が多いようですね。 これも全て安倍政権長期化の悪影響でしょうかね。まあ政治家全体が腐っている事も影響していますが。
 あと今日のグットラックでは、カスハラ?(カスタマーハラスメント)についての話がありましたが、あれは完全に弱い者いじめをしてのストレス発散でやっている奴らであり、本質的には殺人者の心理と変わらないでしょうね。 そんな輩を神様対応する必要はありませんよね?前にも言いましたが、「お客様は神様です…」の後に続ける言葉として、「ですが、一歩間違えれば悪魔(犯罪者)です。」という言葉を付け足して考えれば、対処しやすく考えて行けますよね?
 仕組み的にはそんな人殺し目的で来るようなクレーマー等に対しては、専用の機械対応(話すのも機械)での形か専用のプログラムを組み込んだAIで対応させて行ける形に状況に合わせて瞬時に切り換えられるようにするという方向で行ければ、対応係の心理的ストレスの負担を軽くさせる事が出来るのではないでしょうかね? そういうバックアップも含めて出来るというのなら、仕事もやり易くなるでしょうからね。
 ついでに言えば、クレーマーも相手が人間だから猛攻撃できるだろうけども、相手が機械での自動対応の形だと、どのように感情で総攻撃しても効果が無いので、本当に文句があるのなら冷静にならざるを得なくなるでしょうね。そして機械ならば常に一定の対応能力で行うから、それに切り替わることに対して文句を言うならば、その事をやること自体が自分は人殺し目的で悪質クレーマーをしている事だと公表する事になるのでできないでしょうしね。
 だからこそ悪魔なクレーマーには機械でぶつけて対処して行くのが最も正しい方法だと思いますね。 まあこの原理はあおり運転の状況とも似たような物ですよね。相手が人であるから強く出て脅していけるけども、相手が機械であれば、感情に任せた攻撃はまるで意味をなさないので、おとなしくならざるを得ないし、それを否定したら自分が悪者だと言っているような事なので、それも出来ないようになるという意味においては、感情的デーモンキラーとして効果が高いと言えるでしょうね。
 そして正義という言葉は誰でも使える便利な言葉ですから、正義の為にとか言っている奴を見かけたら、自己中心的な奴だと思った方が良いかもしれませんね。 正義という言葉は自己解釈でどうにでもなる物ですからね。イスラム国だって自分たちの正義の為にしていると言っていますからね。 正義も悪も実際は同じような物だという事ですね。言える事は見る人の捉え方によってその対象が変わるというだけですね。結局正義や悪という言葉に主語が無ければ何も意味をなさないのかもしれませんね。

 それでは戦略性ランダムでのスポーツに関する汎用的な話をしていきます。
 汎用的という感じにおいては、球技ならば基本的な球における重さ等を3種類ぐらい用意して、時間や1ゲームごとに球を変化させるという形で、お互いがその変化のタイミングの権利を有して、どのタイミングでどれに変化させて戦うのかを選んでいけるという形にすると、戦略性ランダムへと変化していくでしょうね。
 それと似た物としては、各種スポーツ道具における品質を変化させる形やメーカー品での分け方等で、3つなどをランダムで選び出してから使う順番を決めて戦って行くという形にしたら、戦略性ランダムが出来るでしょうし、こちらの方でチームによる対決の形ならば、人数×3の形でランダムに装備を選ぶ事が出来るようにして、チームでどれを順番に使っていくのかを選べるようにする形にすると、チーム全体でのその時の状況に合わせた戦略を瞬時に考えて行かなければいけなくなるので、本当の技術力や判断における戦略の強さが試される戦いになって行きます。
 それで球と装備をそれぞれランダム設定にさせると、どの組み合わせがどのタイミングで効果を発揮するのかまで考える要素に含まれていくので、より強い戦略性と対応力が必要になってきますね。

 あとはチーム戦における交代の形において、怪我等以外で戦略的に交代をさせた時に、相手チームから指名式で強制的にその時交代した選手以外を一時強制的に離脱させてついでにチェンジさせられるルールを付けると、チェンジのタイミングがより難しくなりますし、控えの選手の状況もより良い形で維持させないといけなくなるので、戦略の形がより難しくなっていくでしょうね。
 ちなみにそのルールで相手からの指名で外された選手は、少しの時間再交代は不能とさせる形にして、それを復帰させようとしたらまた相手から戦略チェンジを受けるという形にさせると、1人のエースに頼るチームほど弱体化してしまう仕組みになるでしょうね。
 まあただしその状況では、正規の交代以外で休ませられる時間を増やす事が出来るようにもなるので、戦略を乱す意味でも使えるが、同時に継続戦力を回復させてしまう効果にもなるので、その辺の一長一短はあり、使い所が難しい形での仕組みにも出来る。まあそれと同時にそれを無理に防ごうとして疲れたままなどで放置させるというのも問題になる事もあるでしょうからね。より臨機応変に戦って行ける形をしていく必要がありますね。

 あとは試合での休憩時間がランダムに設定されて、ついでに任意での休憩時間もランダムで選び出された物から選択していくというような形にすると、休息のタイミングの取り方による戦い方も変えて行けるようにする事も出来るでしょうかね。
 あとは動きの動作や特定のルールの一部を使用禁止にさせたりして、変化させていくような形でそれぞれが自由な順番で決めて戦って行くというような形でもそれぞれに面白い展開へとさせていけるでしょうね。

 こういう形で変化させていく特殊戦なんかを出したりすると、いつもと違った楽しみを出して行けるし、より深い戦略や技術力を必要とされたり、戦術や技術の幅や応用力を高めていく形にもしていく事が出来るでしょうね。
 特に最後の仕組みは全ての競技スポーツで扱えるので、少し変わった形でいつもとは違って新たなゲームスタイルを探求して楽しみ方を増やして行くという使い方にはしやすいのではないでしょうかね?


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 戦略性ランダム~終了~スポーツ





























 さてこれからの形としては、戦略性ランダムの仕組みを加えてよりユニークな新スポーツや変わり映えスポーツを紹介して行こうかと思います。それは現実で扱う形であったり、VRで体を動かすeスポーツ型であったりという事で、中にはビジネスも交えて時には市町村の発展も交えての形にしていきます。
 VRでなら現実では気軽にやってはいけない物でもプレイして行けますから、応用幅は広げて行けますね。特に球技だと面白い形に出来る。 現実の方でも、得点を取るほど難しくなっていく仕組みでなら、面白い形にしていく事がいろいろ可能。 連続ラリーが大変なテニス類の打ち返し競技とかも出来ますね。正確なコントロールと正確な運動能力が必要になってくる。ただし、ある程度実力でカバー可能という感じでね。だからこそより盛り上がるようになる。
 スポーツでの戦略性ランダムもより難易度を上げつつ初心者などでも楽しみやすい形にしていく事が出来る仕組みですね。同時にこの形だと技術力を自然と高めやすい形にもなっていく。
 だからこそ、普通のプレーの形においても能力の高い状態を育てやすくも出来るようになる。
 END
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