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第1529回 VRゲーム 本格サバイバル訓練~野生編~ [魔法&ゲーム]

 さて今日は、報道特集が戦争と感染症の話に重点を置いていて、特に話すべく内容が無かったので、新たに思い浮かんだVRゲームで参ります。これは基本的に、技術習得の為のゲームですね。
 なので基本コンセプトは、SAOと同じような形で、「ゲームであっても遊びではない。」という形がしっくりくる内容になっています。

 それで時事としては、今のコロナはまだまだ健在のようですね。というか、全体的に記録更新率が低下しているのは、若者の感染発覚の数が減って、だんだんと高齢者に検査も発覚もシフトして行っている最初の感染蔓延期の状況に近付いているからじゃないでしょうかね?
 それによって引き起こされたのは、検査難民の大量発生と、そこから漏れ出る感染者達に無症状者の動きによって、院内感染等が多発して、抑えられたと思っていても、密かに感染の波が続いている状態で、次の大波になった状況にまた推移しそうな感じもしますね。
 結局それは必要に応じた十分な検査体制が無い為に何度も繰り返される状況という事でもあるのでしょうね。なので、次は冬かな? あと、新規以外にも感染の可能性があり報道で出されない事が多いから、その辺注意しないと、新規感染者だけで見ていると、意外と足元掬われての医療崩壊に繋がるやもしれませんね。

 あと本日の報道特集に対する軍事力と感染症に対する最終的な内容は、艦船においての完全無人化でしょうかね。それなら、どんな猛烈な生き物型感染症も効果が無いですからね。まあ機械には機械の感染症もありますけどね。
 ただそれも、基本ネット受付不可で、自立行動型のAIで組まれた形だと、かなり強力になるでしょうけど。多分それは、各種軍事大国が目指して行く道となるでしょうね。

 それでは、本題の話に参って行きます。
 今回の話は、前回のARとは違い、VRでの仮想空間内でのゲームの形になります。ただし内容状況は、ARに近い形ですけどね。ただARに限ってやる必要は無いので、VRの形で話して行きます。
 それで今回の内容は、サバゲーとは違って、よくある無人島シチュエーションでの生き残りを目指す本格サバイバルでの脱出を目指すゲームですけど、基本の目的がサバイバル技術の習得であり、ゲームらしさよりも現実の形に近い形としているので、SAOのようなコンセプトになるのですよね。
 ちなみにタイトルでは、野生編と称していますが、他のバージョンは考えておらず、単純に野生の環境下でのサバイバルという意味でしかありません。
 それでこのゲームの目的は、突然訪れた無人島でのサバイバル環境下で、生き残りを目指しつつ脱出するまでのゲームの形で、それまでのサバイバルで生き残る技術を習得しながら進めていくゲームですね。
 その技術の使い方と習得に関しても、基本的にゲーム特性化の形ではなく、あくまで現実での技術の習得用に特化する内容で作らせる形で、本当のサバイバル環境下での甘えが許されないゲームの形という感じです。だから、SAOの言葉を借りるのが最も適切だという「これは、ゲームであっても遊びではない。」のを現実に知識を生かせるようにする為のゲームです。
 つまり本物の状況下をゲームで体験して、クリアする為にはどうしても完全習得して行かなくてはいけない形のゲームです。それ故に、本物のサバイバル技術の習得に向けた形では、現実実地訓練よりは安全だけども、生易しい事ではないという形になる。

 それで基本的な状況では、初めてのプレイでは必ず、初期装備何も無しでの基本の服のみの形でのゲームプレイとなり、事前のサバイバル技術の保有無しに初回クリアは絶望的な難易度の形とします。
 それで基本はまずは状況に合わせての生き残りの形を多少のシステムアシストと必要な事のチュートリアル情報をリアルタイムで場面に合わせて表示されて覚えていく形となり、まずは安定的に暮らして行く所から始まります。
 つまりそれにおいては、水・食糧等の確保に寝床の確保から火起こしに余裕があれば島の状況確認やその他アイテム散策等をするという形で、生き残りを目指して行くのが最初の目標で、その次に脱出を目指して自力脱出か他力脱出で分かれていく形ですね。
 それで、それらのアクションは、移動を除いてすべて体に付けたセンサーの形を使って、現実の動きでもって再現して体で覚える必要がある形とします。なので、ゲームパッドでポチポチゲーではありません。移動に関してのみ、移動したい方向に対してのスピードを決めての自動移動となりますが。
 そして基本的なプレイヤーの能力は、HP(体を動かす方の体力)とLP(命に関する体力)が基本で、残りのステータスも一応いくつか存在させますが、基本的には力と速さに関する所ぐらいですかね。技術力は実際の動きで示しますからね。
 そして能力の形は、LP以外は行動の形によって増減していくという形にして、基本は自動で成長していく形です。
 そしてプレイヤーの体力を2つで分けていますが、これは、主に一般的な体力がHPの方で、こちらは行動状況に合わせてどんどん減少して行き、休むと休む状況に合わせて回復しますが、LPの方は、命に関わる状況で減少していくという形で、自然の状況下でのダメージや食糧確保等に際して、動植物等と戦う必要がある場合の怪我等に毒の状況の形で減少していく形であり、また、HPが無くなっても直ちにゲーム内の死亡のゲームオーバーにはならず、LPが残っている限りは気力を振り絞ってLPを代わりに減少させながら行動も出来るという形になりますが、いくらHPが残っていてもLPが無くなったら、生命としての体力が無くなるので、直ちにゲーム内の死亡でのゲームオーバーとなります。
 そして、LPの回復はただ休んだだけではほとんど回復せず、怪我を受けたり毒を受けた場合には、それらの治療をして時間が経過しないと回復しない形とします。つまりその辺は現実と同じですね。
 あとは水分ゲージも用意させて、減少するごとにHPゲージ等の減少率が増加していくという形で、適度な摂取状況が必要になるパラメータの1つですね。 ただしこのゲームでは、トイレ系の演出は基本必要無いので省きます。

 あと島のシステム等に関して、時間経過は大体現実時間から2~5倍のスピード(つまり、現実1秒だとすると、ゲーム内では2~5秒進むという感じに。)で進む形として、必要なアクションや移動スピード等に反映される形とします。 この辺はあまり省略すると、本格サバイバル技術習得用に向かなくなるので、あくまで現実の技術習得目的の形での設定とします。
 ただしその時間経過も、ゲームのプレイ中のみ経過する形となります。ただし、他のゲームで良くあるメニュー等を開いて所持道具の確認等をしていても、しっかりこのゲームでは時間が経過している形で、考えている間にも時間は過ぎていく形とします。つまりその状況では、安全な場所でそれらをやらないと、一気にピンチになる事も。
 あとは、このゲームではゲーム終了時が自動セーブの対象で、ロードの形も前回の続きからしか選べず、複数のデータの保持も出来ないので、基本的にその辺は1つの形となり、途中で失敗したからと、どこかでやり直せるような便利な機能は無い形とします。
 そしてゲームオーバーのプレイヤーの死の形になると、普通に1番最初からのやり直しの形となり、死んだら全て最初からというのを、ゲームオーバーになる度に繰り返す形になります。
 ただし、ゲームオーバーになる回数に応じて所持品にボーナスが付く形として、失敗1~9の間は0~1のアイテム所持の可能性があり、以降失敗10~49では所持1~2となり、失敗50~99では所持1~3となり、失敗100~では所持2~4の形となり、失敗するごとに初期アイテムの恩恵が得られるようになっていきます。
 ただしアイテムは、ほとんどが使用回数が限られる物であり、毎回ランダムに選ばれる形になるので、必ずしも頼れるものではありませんが、全く無い事よりかは格段にましな状態から始められるようになります。
 まあそれでもこのゲームの基本は、生き残る為のサバイバル技術があれば、初期アイテムが何も無くてもクリア可能な範囲となりますけどね。
 その為のシステムとして、初期アイテムとして選ばれるアイテムは、少ない確率で島の砂浜に落ちている可能性から得られるような形にして、その他の普通に使えそうなアイテム等も普通の確率で落ちている形から役立てていく形とします。(まあ、人が流されて辿り着くくらいならば、その他の物も何かしらいろいろ流れ着いていないとおかしいという事も含めてのシステム。)
 なので、砂浜探索をしていれば、運よく良いアイテムが入手したりできるので、基本的にはサバイバル技術さえあれば、クリアは可能となります。 ただし、そのサバイバル技術が無いと、基本的に生き残る事が難しいので、アイテムがいくら良くてもクリア不可能となります。
 また、島の形も毎回ランダムに作られ直す形として、基本的な必要な場所は必ずある形だけども、島の形やその場所等は全部ランダムに選ばれる形として、前回の記憶マッピングは全く役に立たない形から始めるようになります。
 また、島がランダムであると同時に、そこに生息する動植物の形もランダム設定されて、少ない確率で危険な動植物等も出てくる形とし、必ずしも安全な島ではない形とします。基本は安全な島の形で、危険な動植物が出てくるのも、リトライ10回目からの形になります。つまり所持アイテムが確実に持っている状況から、島の危険度も少し上昇するという設定ですね。
 なのでどちらがより大事かを考える必要もあります。

 そして最後の要素の脱出に関しては、自力脱出でのいかだや船を自力で作り出して、しばらくそこで進みながら暮らせばクリア出来る形と、他力脱出での島の見晴らしの良い場所にSOSを作ったり狼煙を起こして誰かに気付いてもらう形で脱出する形の2つがあります。
 自力の方は、島脱出後に規定の日付を過ぎれば自動的にクリアとして、他力の方は、まずその準備をした段階から既定の日時を過ぎた段階で条件の一部が解除されて、そこから非常に少ない確率での成功を待つ形となり、さらにそこから日付が過ぎる度に徐々に基礎確率が高まって行く形で、長期間気長に待つという形の脱出の形になります。
 それで自力は、必要な技術や作る作業等が多く必要になる代わりに、それが出来れば脱出までにそれ以降あまり時間が掛からない事となり、他力の方は、基本的に島での生き残りが普通に出来るならば、後は運を天に任せて待つだけで良いが、基本的に長時間待つ必要があるという2つの脱出の形ですね。
 そして内部スコアの形で、島での活動実績や脱出までの時間の短さ等でクリア時にスコアが発表されるという形でのオンラインランキングの形に、無事にクリアできれば、現実で豪華なサバイバル関連グッズが得られるという形等を用意すると、後の楽しみの目的でもプレイさせやすく出来るでしょう。
 そして意外と重要なゲームシステムとして、一応これはゲームであるので、何もする事が無い時間が出来た場合は、ゲーム内30分~の形で、安全に時間だけを経過させるという事も出来るようにします。
 ただし安全にと言っても、その間はプレイヤーの周りに危険な状況が無ければ、その状況から別の危険な状況が来ないというだけで、水分ゲージだけはしっかり減少するという形とします。(ただし減少量は、基本的に何もしないので、普通に経過する状況よりも少なくなります。)なので、あまり長く時間を取り過ぎると、気付いた時には一気に危機的状況になったりもするので、安全状況で余裕がある時に使えるゲーム内時間短縮の方法ですね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 本格サバイバル訓練~終了~SAOコンセプト





























 まあこのゲームは、最初から言っているように現実でのサバイバル技術を安全に習得する為にゲーム化したような内容の物です。これを完全にクリアできれば、何も無しに野生に放り出されても生きていく事が出来るようになるでしょうし、ある種の無一文状況でのサバイバルで生き抜いていく事も現実でも可能となるでしょうね。
 特に軍人さん系での最初の触りの形でもかなり使えるでしょうかね。安全にサバイバル技術を習得できるのでね。 END
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