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第1570回 VR(AR)ゲーム Money of Lifeバトルロイヤル [魔法&ゲーム]

 さて、血沸き肉躍るような運試し賭け事とも少し違うお金を賭けたゲーム内での殺し合いの戦いですね。タイトルの言葉は、命のお金であり、ゲーム内の命(ライフ)と掛け金が一緒になった形でのFPS系の奪い合い兼殺し合いとなります。普通の賞金型ゲーム以上に白熱のお金のやり取りとなるでしょう。

 さて時事としては、南北朝鮮での緊迫な攻防が巻き起こったりしてますが、それは別に良い(北朝鮮が非人道国家なのは昔からだし)として、日本では郵便局がまたもやらかした模様ですね。
 前回のかんぽ生命がようやく落ち着いてきたと思ったら、今度は国営から続いてきたゆうちょ銀行でのセキュリティ面含めた不祥事対応に問題理解が遅れ続けての被害拡大にと、顧客を全く大事にしない問題体質がさらに暴かれてきているという状況になっていますね。 まあ今回の発覚は、ドコモ口座からの流れでついでに発覚した模様で、セキュリティが凄く脆過ぎて、銀行口座からお金を盗みたい放題な状態になっていたようですね。
 直接銀行を襲うよりも簡単にお金が盗める状態になっていて、犯罪者にお金を渡す為のざる状態になっていたようですね。そして問題発覚から放置していた事に、その後の対応の遅れもすごく問題視されて、郵便局の全体体制不信に繋がりかねない由々しき状況になっているようですね。
 ここまで落ちているとは、問題の根が深そうで、肝心の本体の郵便局事業も少し前までは、相当なブラックさが指摘されてましたし、全てにおいて最低な管理体制だったという事でしょうかね。
 ここも1度内部人事を全く新しく変えた方が良いのでは? 古い奴らは総辞職させて、他の会社ので功績を挙げている人達に一時期でも良いからごっそり入れ替わってもらった方が良い気がしますね。

 それでは、本題のMoney of Lifeバトルロイヤルの話に参ります。
 このゲームは、基本VRの形で、形によってはARでも行なう事は可能なゲームです。まあ基本的には、FPS系の自ら動いて敵を倒す系のゲームですからね。ただし敵とは言っても、基本は相手プレイヤーですけど。
 それでこのゲームの最大の特徴は、前回の体力と得点が一緒だったのと同じように、ゲーム参加での掛け金とゲーム内体力が一緒になる事ですね。そして相手の体力を攻撃によって奪えば、奪った分+αの体力がそのまま自分の体力(お金)になって入ってくる形になり、相手を攻撃してダメージを与えれば与えるほどお金と体力が得られるゲーム内容になっています。
 故にゲームの形ではありますが、お互いに体力とお金を奪い合うバトルロイヤル型のゲームになります。それはゲームであるけども、実際の掛け金が体力となって増えたり減ったりしていくわけですから、普通の賞金型ゲームよりも命とお金のやり取りを肌で感じるマネーゲームになります。
 それで、ゲームとしては、大会型でも常時バトル型でも良いのですが、ある程度ルールを持ってプレイしていく場合は、大会型で掛け金以外に参加費が必要なゲームの形にするとよいでしょうね。
 それで、このゲームの最大の特徴は、掛け金の金額がそのまま自分の初期体力となり、生き残りやすくなるという意味においては、重要な意味を持って来ますが、同時に相手から見れば、大きく稼げる相手にもなってくるので、掛け金からの体力設定に稼いでいる金額体力状況の判断も重要になってくるゲームです。
 そして掛け金の変化の形で重要になってくる要素として、基本的最低限の掛け金から上に上げて掛け金を増やすごとに相手等の敵を攻撃して得られる命のお金に上昇補正の倍率が掛けられるようになっていき、初期の掛け金が多ければ多いほど、強い補正が掛けられて、相手に実際与えたダメージ以上に奪える命のお金の額が増えていくゲームの形になります。
 つまり相手攻撃から得られる金額を増やしたいのなら、強い武器等に加えて、初期の掛け金が高いほど倍率補正から得られる量が増えていくという形ですね。

 しかしこのシステムにするからには、相応の危険も設定する必要があり、バトルロイヤルですが、危険は対戦相手だけでなく、ゲームでお馴染みの普通の魔物等も登場させて、さらにはゲーム主催者側のトラップ等も用意して、これらの攻撃を受けると、単純に命のお金だけが減っていく形になります。
 ただし、その出てくる魔物の敵やトラップ等に関しても、倒したり解除して無効化させれば、少量のお金である体力が増えるという形で、全くのデメリットだけの存在ではない形とします。
 まあ基本は、プレイヤーVSプレイヤーの戦いに出てくるフィールドモンスターやトラップだと思う形ですかね。 そしてそれは、プレイヤー間の戦いにモンスターやトラップ等もうまく使ったり排除して、お金を稼いでいく形となります。
 基本的にプレイヤー同士での戦いだけになると、無限にお金が稼げていくような形にもなりますが、モンスターが出てくるとそうもいかず、ついでにトラップでの体力消耗も考えると、いかにダメージを受けずに相手を早く倒しきるかという事になるので、多少の得られるお金が減る形になっても、反撃を受けずに倒しきる形を優先させていくようになるので、時にはモンスターやトラップの配置も考えて有用に使っていく戦いになって行きます。
 ちなみに、モンスターの攻撃思考は、基本的に体力が多い方に向かって攻撃していく形にして、体力である命のお金が大きくなればなるほどに、より遠くの位置にいるモンスターに気付かれて向かってこられやすくなるという形にして、稼げば稼ぐほど余計な敵も増えてくる形とします。
 まあだけども、そのモンスターも倒せば少量の命のお金は奪えるので、ノーダメージで倒せるのならば、より稼げるようにもなります。

 そして掛け金の形は、ゲーム開始時の初期装備にも影響する形で、掛け金の体力を削る形で、武器を強い物に変えたりアイテムを購入する事も出来るようにします。強い武器やアイテムを手に入れれば、当然のように戦いやすくなりますが、掛け金からの体力が減る事になるので、倒されやすくなったり純粋にお金を失う感が発生します。
 なので、ゲームの開始時点からも考える要素は強く出てくる事になります。 ちなみに、武器やアイテム等は、戦闘フィールドにある程度落ちていて時間経過と共に再出現したりする形で、敵からも稀に手に入る形で、初期装備を変えずに収集やハンターで得ていく事も可能な形とします。
 そして落ちているアイテムの中では、レアアイテムとして体力を一定値回復するアイテムも用意して、純粋にお金が得られるアイテムともなります。

 そして、ゲームの終了は基本的に勝者が設定された人数になった時点で、勝ち残ったプレイヤーがその時点の体力分のお金を得られるという形で、終わるのですが、途中でゲームから脱出して、その時得ていた体力分のお金を得られるという仕組みも用意します。ただしその際は、確認に数秒の時間が掛かる事と、脱出用の手数料として、初期の賭け金額の5%が取られる形になります。
 なので、初期賭け金額の最低5%以上は稼いでからの脱出でないと、損という事になります。ちなみに勝ち抜いての形からでは、手数料が取られる事は無く、途中の脱出の際のみの形とします。(まあレアアイテムの1つで、デメリットなく瞬時に脱出できるアイテムを用意しても良いですが。)

 そしてゲームでの戦い方としては、武器の設定の形では基本何でも存在するような形で、射撃系から近接系に防御や補助等の基本的ゲームのアイテム装備は全部使えるような形から選んでいくような形ですね。まあその部分は、ゲームルールの設定で変更していくという形でね。
 そして、ARでやる場合の市街地戦等では、一般人に攻撃を与えると、掛け金倍率分含めて自分の体力が減る形にすると、戦いにくくなるでしょうね。

 この形のゲームならば、ゲームと言えども本当のお金を賭けた実力の戦いになって行くので、戦いは熾烈に白熱の形になって行き、賞金型ゲームよりも本気の戦いが繰り広げられるようになるでしょうね。それは、お金を稼ぎやすくなる掛け金率が多ければ多いほど負けられない戦いになっていく。
 その状況では、逆に少ない金額から始めて、大きく稼ぐという形を取る事も可能ですね。体力が低ければ、基本的にモンスターから狙われなくなって、他のプレイヤーへの攻撃に集中しやすくなりますからね。
 最低限の掛け金ならば、基本的にモンスターが襲ってこない形(攻撃されない限り)とすると、低い掛け金からのアドバンテージも出てきて、より戦いに戦略が生まれていきます。例えば、強いモンスターを盾にした戦い方とかね。そして稼いで逃げた後に、脱出の形にすると、普通に稼ぐ形にも。まあ、うまく行けばの話ですが。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 Money of Lifeバトルロイヤル~終了~命のお金





























 こういうゲームが出たら、カジノ系と同等に盛り上がりそうですね。こちらは実力があれば基本的に稼いでいく事が出来るマネーゲームになりますからね。
 お金という体力が多ければ多いほど、ゲーム内でも色々とモテモテにも成れます。(敵プレイヤーやモンスター等) あとは、お金と体力の兼ね合いと、モンスターの思考パターンの形を考えた戦い方が必要になってくるでしょうね。 稼げば稼ぐほど敵が増えるゲームでもありますからね。逆に最初少ない額から始めて、プレイヤー戦避けて、モンスターを盾にしながらアイテムを集めて稼いでいくという戦い方もあります。レアハンターで稼ぐ事も。(体力あるプレイヤーとぶつかったら終わりですが。) END
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