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第1818回 ゲームポッド型Eスポーツ 本格Eドッジボール [スポーツ]

 さてカテゴリは、悩んだ感じですが、ゲームとは言えスポーツはスポーツであり、実際に体を動かしながら身体能力と運動技術に依存する所も大きいので、スポーツカテゴリで進めていく事にします。
 そして今回シリーズ最初は、現状遊びの認識が強いドッジボールを本格的なスポーツ競技にする為の形での内容で、どうせ最初を決めるならば、ゲーム内空間をフルに使って戦える形が良いと考えて、思いっきりな戦い方が出来るドッジボールに決めました。
 本格Eスポーツでは、ドッジボールの基本概念が全て打ち砕かれます。ほぼ平面の2次元に近い戦いから3次元に変化するぐらいの変化度ですね。

 さて時事に関しては、コロナ状況において都市部がようやく落ち着いてきたかと思える状況ながらに、その反面人出は増える一方となり、またもやのリバウンドも普通に予期されそうな状況で、依然危機意識強めにしなければいけないけども、日常緊急宣言下では、名刀も刃こぼれしている状況になっていますね。

 そして、あまり報道に上がっていないLGBTsの日本法案に関しては、差別大好き政党の自民党の古株共が頑なに反対して、LGBTsに人権を渡すなという状況になっているようで、日本が世界に嫌われる要素を作り続ける自民党という成果を成し続けていますね。外国のLGBTsの人が入ってきたら、自民党なら率先して人種差別するでしょうし、今度の五輪でも迫害しそうですね。日本では、その存在の人権を認めないとして。それが差別大好き自民党の基本精神ですからね。

 さてそれでは本題の大型デジタルデバイスのゲームポッドで可能になるEスポーツの本格Eドッジボールの説明紹介に参ります。
 さて、基本で流す事にしますが、ゲームポッドという機器を用いて実現可能となるEスポーツの形ですね。そして、基本的に個々の形で使い、仮想空間の中で集まって、集団スポーツ等も行なって行けるので、世界の感染状況がどうなろうと、ウイルス感染しているからというのも無症状及び症状が軽ければ参加も可能になるという形で、さらにそれぞれ場所が散らばる形でも、仮想空間内では国境も関係なくすぐに集まれるので、国が違ってもいつでも競い合えるし練習も出来るし、国際大会も開催し放題に出来るという事で、未来のスポーツの形に相応しいアイテムとしても活用していく事が可能です。
 そして、ゲームポッドでならば、単純に個々人の運動能力や技術力依存での従来のようなスポーツの形ももちろん可能ですが、仮想空間で戦えるという事で、新たなゲーム要素を追加して新スポーツを作り出して行く形にもして行けます。
 さらにスポーツによっては、身体障害者と健常者の垣根を取っ払って、さらにジェンダー(性別)の垣根すらも取っ払って競い合えるようにして行く事も可能なので、本当のスポーツの基本精神を実現可能なのは、このデバイスを用いる事かとも言えてしまえるような物です。

 そして今回の第1作目は、普通のスポーツのE型でもよかったのですが、どうせなら本格スポーツになっていない物を本格化させられる遊びが良いと考えて、さらにゲームポッドでの運動能力をいかんなく発揮できて、かつ空間もフル活用させられる遊びとして、ドッジボールを採用したという感じですね。
 まあ元ネタとして活用したのは、「魔法少女リリカルなのは」のifストーリーにて、それ系のゲームが作られていた物を参考にしての育成要素の無い純粋Eスポーツ&三すくみゲームEスポーツの2本立てでお届けします。

 それで、純粋Eスポーツの方に関しては、少人数チーム戦と大人数集団戦の2つに分ける形で、小人数は3~5人編成で、大人数は10人以上での戦いの形として、小人数は撤退無しでのポイント勝負で、大人数は撤退有りでの人数勝負の形とします。
 そしてゲーム内では、主に等身大のアバター等を用いて参加していく形で、重力設定値は無しもしくは低重力として、ジャンプ力を運動能力依存で、空間の天井にもジャンプして行けるような形として、壁を蹴っての二段ジャンプとかも実現可能とします。味方を使っての協力ジャンプもあり。
 重力影響値が低いと、それだけ元の運動能力に依存する形で、ジャンプ力が跳ね上がる事になり、地球上でのドッジボールでは、ほぼ地上部分での相手の状況を確認すればよかったものの、Eドッジボールでは、基本的ジャンプ力が跳ね上がる為に、真正面だけでなく3次元的に空中の状況も確認して、よける方向等を考えなくてはいけなくなり、ボールに関してもほぼ地球重力の影響値が無くなり、ついでに風の影響値等(空気抵抗)も無くすと、より真っ直ぐに早く目的地まで届くようにもなるので、より運動能力及び反射神経等が重要になってきます。
 基本的リミッターが解除された状況で、ジャンプ力が上がった状態でのドッジボールで標的にされやすくなるのは、何よりもその他の行動が取りにくい空中上となりますからね。 いかにして相手が、他の行動をとりにくい形にさせて、狙っていくのかとすると、より本格的なスポーツ要素は飛躍的に高まるでしょうね。
 それで大人数集団戦においては、当てられた際の復活の可能性を抜いた形で、どんどん相手の数を減らして行きながら、相手の数を0にするか制限時間終了時に残った人数が多い方が勝利するという形にする。 なお、制限時間終了時に同数だった場合は、そのまま時間制限無しで、どちらかが当てられたら試合終了という形のエンドレス戦とする。
 そして少人数ポイント戦の形は、相手に当てたら60ポイントで、逆に相手の攻撃を受け止められたら20ポイント獲得で、回避は0ポイントの設定で、制限時間終了時にポイントが多い方が勝利で、同ポイントの場合当てた回数が多い方が、それも同じ場合は、最後に当ててポイントを得た方が勝利するという形にします。
 それで、当てられても外れる事は無く、メンバーそのままで、交代要員等を設定した場合のみ、交代も可能とする形で、試合を進めていく形とします。
 ちなみに、場所が仮想空間の中なので、本来なら危険球にも該当しそうなヘッドショット等もOKとします。(狙って当てられるのならば。)
 そしてボールの当たり判定に関しては、1度相手に当たる前に壁にぶつかったらノーカウントで、相手にぶつかった後3~5秒の経過か地上部分に横や上の壁含めた場所に当たったら当てられたというカウントの形にして、手や足等を使って、きちんとボールを受け止められたら、捕球成功とします。
 基本的にボールも重力影響値をプレイヤーと同じ形になるので、なるべく勢い強く、相手に当たった後はすぐにでも他の部分でヒット判定になるように狙わないといけないので、その意味でも攻撃面で強いのは、空中からの攻撃ですが、その反面受け止められてすぐに反撃された場合は、空中での防御の形は非常にしにくくなり、その辺の戦略含めた戦いが必要になってきます。
 うまく味方と協力し合いながら、動き方を柔軟に変化させていく必要が強くなり、チームバトルの要素も強くなります。

 そして、三すくみゲームEスポーツの形は、少人数ポイント勝負の形に攻撃・防御・補助のスキルを追加して、スキル編成と三すくみの関係でのじゃんけんのような要素も含めてのより高度な戦略戦のEドッジボールとなります。
 それぞれのスキルは全部別枠で、最大5つずつセット出来る形にして、それぞれスキルの能力によりコストと再使用時間が変わってくる形から、高い能力のスキルほど、コストが高くなり、再使用時間も長くなるという形での基本設定として、セットできる数もそれぞれ5個までですが、それぞれに最大コスト数も設定して、それを超えるコスト編成は組めない形として、戦略に応じて付けるスキルの形を変えていくという形にします。
 つまり、ただ強いだけを5枚組みこめるわけではなく、弱いのも含めて合わせたり、スキルのバランスも含めて考えていく必要性を作ります。
 そして再使用時間に関しては、1度使用した後に、その時間を過ぎれば、同じ試合中に再度使用できるようにするという仕組みで、弱いスキルほど連発可能で、強いスキルほど連発が難しいという感じですね。

 そして攻撃や防御に関しても新たな要素が加わり、三すくみの属性が備わったスキル攻撃状態で投げられたボールは、スキル防御発動で防御力が相手より高い状態で受け止められなければ、無条件で当てられた判定になるという仕組みで、防御スキルや受け止めきれそうな防御力が無い場合は、直接回避以外に避ける方法が無くなります。
 そして三すくみの関係から、有利や弱点の関係によって、能力が倍になるという形で、それらで攻撃が当たった場合や受け止めきれた場合には、使ったスキルの能力分獲得ポイントに上乗せされるという形で、積極的にスキルを使った戦い方が求められていくようになります。
 ちなみに、スキル防御に関しては、相手が何も属性を載せずに放ってきたボールに対して発動する事も可能であり、その場合は、受け止められた場合に使ったスキル能力分そのままの数字がポイントに加算されます。
 さらにそこに攻撃スキルにのみ無属性攻撃スキルを用意して、これは属性に関係なく使えて、再使用時間も短く連発が可能という特徴を有する形としますが、弱点として、無属性に関してのみ防御スキルは必要無く、さらに受け止められた場合は、攻撃スキルの能力分までもが相手にポイントに加算されてしまうという特徴を付けて、使いやすい反面、相手に必ず当てに行く形ではないと、仕えない形のスキルとします。
 そして補助に関しては、基本的に攻撃や防御等と使い勝手等は同じですが、タイミングを指定して使ったり自動発動したりする効果を持ち、攻撃力増強や防御力増強に再使用時間短縮や相手の時間増加の効果や攻撃1回無効化等の直接戦いに関係した効果から、回数分受け止められる壁の設置や自空間や相手空間にブロック等を空中に出現させて、移動妨害や空中移動の手助けになるような空間に効果を発揮するようなスキル等も用意して、戦い方の戦略要素を無限に高めていく形にします。
 まあそれでも最後は、どんな状況下になったとしても、純粋な運動能力と技術力に左右されるドッジボールの形にはなりますけどね。 基本的な所は、ほとんど変化しないので。ただ、ポイントの稼ぎ方がより戦略的に変化したというだけですから。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 ゲームポッド型Eスポーツ~終了~本格Eドッジボール





























 さて、こんな感じで、今後はシリーズ化でどんどんバリエーションを増やして行きたいと思いますが、結構アイデア力を使うので、公開は1~2日期間を置いた間隔での公開になりそうですね。
 さすがに連発は難しい。適度に休憩はさみながらのシリーズ化という辺りでね。休憩の所が時事雑記系になるのか、本格的に休みながらになるのかはまだ不明という所で。
 まあすぐに出来れば連続もあるので、まあいつも通りシリーズ化だけでも不明要素の気分次第という所で通常運転ですかね? いつもより休みが多くなる可能性があるということ含めて。
 END
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