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第703回 現実+仮想現実のVRスポーツ第1弾‐野球編‐ [スポーツ]

 さて始めに、「これはゲームであってゲームではなく、スポーツであってスポーツではない」(SAOのセリフ一部転用。) という言葉から今回は進みますけど、まあ近未来の究極的な現実と仮想現実を融合させたスポーツの解説第1弾の野球編という感じで進み、他にもいくつかスポーツ等の競技の現実+仮想現実VRスポーツをシリーズで紹介解説していく予定です。
 今やゲームもただ遊びというわけではなく、仕事として認められて来たりスポーツの一種として見られて来たりしている時代ですけど、これはそれの融合版で、ただゲームが強くてもただスポーツの才能があるだけでも強くなれない全く新しいジャンルのスポーツです。ゲームの能力を運動神経等の技術でカバーできたりその逆も可能性として出てきて、さらに現実では普通に出来ないスキル等の組み込みによって、面白さとレベルが格段に引き上げられたスポーツになっています。これによって現実の状況でアニメや漫画のような体感を得ながらスポーツを行なっていく事になり、今まで以上に熱い競技へと変貌させていけるでしょう。 ちなみに、まだ紹介はしませんが一部の格闘系スポーツにおいては、普通に試合で発生する怪我のリスクがほとんど無くなるので、今まで以上に参加しやすくなるようになるでしょう。この野球に関しても、バットが物理的に当たる事やボールが当たる事は無くなるので、その危険性少なくなって小さな子供でも安全に本格的なスポーツをする事が出来るようにもなります。 つまりこのVRスポーツにおいては参加条件幅が今よりも広くなるので、老若男女問わず楽しめるように出来るスポーツになります。先にも言いましたが、運動神経や技術力もある程度はゲームの能力等でカバーできるので、参加はしやすいでしょうからね。

 さて第1弾という事もあって前説が長くなりましたけど、今日の時事としては自民党内部でも財務省のセクハラ対策講習と同じことを開催するべきだという発言が出ているようですね。魔の3回生が女性は産む機械である発言をしたことの影響も強く反映されているようで、自民党が率先して変わらなければ今後危ういと考えての行動のようですが、財務省のように寝られるだけでは意味が無いのですが自民党は大丈夫なのでしょうかね? そして今日の報道特集を見ていてふと気付いたことがあるのですが、北朝鮮の現体制の維持という言葉は、現在までの各戦力保有の軍事態勢も維持と暗黙に記されている内容のような気がしますね。そうなると、端から完全な非核化はする気が毛頭なかったという意思表示にも取れそうですね。北朝鮮の現体制を守る為には核戦力は必要不可欠な存在でしょうしね。(国内脅し用としても。)

 それでは現実+仮想現実のVRスポーツ第1弾の野球編のルール解説等を行なっていきます。
 まず初めにVRスポーツの基本としては、その競技毎の現実空間での基本的運動神経や技術等に仮想現実空間でのアバターのステータスに各種特殊技等のスキルを加えた特殊スポーツの体系になります。それによって、基本は現実空間での動きなどがスポーツ部分でのメインとなりますが、それの特殊要素のゲーム部分としてアバターステータスによる補正とスキル等による特殊能力の発動によってよりアクション性激しく戦略性も高められたスポーツになります。そしてこれを行なう上で必要な身体装着型VR機器は基本としてVRバイザーにVRグローブも必須として、今回の野球等ではVRシューズも必要になってきて、後はボディ部分や各関節部分にもVR機器の装着は必要になるでしょう。その上で各種VR機器には連動して衝撃や重さなどを機器を通して体感できるようにさせて、リアル体験感を増幅させます。(この技術は現在でもかなり浸透してきています。)これらは各種位置の特定等のセンサーとしての役割から、体感率とゲームスポーツの密度を高める為には必要不可欠です。 そして今回の野球において必要なVR機器はバイザーとグローブとシューズになっていて、それ以外の野球道具は基本必要としません。(VR内で表現させる形になるので。)というわけで、このVRスポーツ野球においては、デッドボールによるある程度の衝撃はありますが、怪我を負う事が無くなるので、安全性は普通の野球よりも遥かに確保される競技になるでしょう。まあこけたり何かに自分からぶつかれば普通に怪我はするでしょうけどね。(一応バイザーによって現実の空間も認識できる状態にするので、自分から危険に飛び込むような真似をしたりしない限りはほぼ怪我をするようなことは無いでしょう。ついでにVR機器によるガード能力も働きますからね。)

 さてそれではそろそろVRスポーツ野球のルールに入っていきますかね。毎回の事になりますが、基本は現実での動きがベースになります。VR空間内において自分の見た目やゲーム空間の表示にバットやボールの表示をある程度変化させられますけど、基本の動きは現実で普通のスポーツのように行います。その為それらの機器を持ち合わせていなかったり、全体ホログラム等の投影現実表示が無ければ、何を行なっているのか傍目には分からなくなるのが玉に瑕な点ですかね。それでバットやボール等は仮想現実での表示で、持った際等はVR機器を通して体感できる仕組みにします。そしてバッターとしては、仮想現実内で持っているバットと現実の手の振りがリンクするので、うまい事合わせて振りぬくという形になり、ピッチャーの方に関しても投球フォームの形や振りぬき方によってボールの軌道が変化していく形になります。まあその辺りは現実を参考にしてシステムを構築していけばよいのですけどね。あとキャッチャーの役職が基本的には必要無くなります。何せボールは仮想現実空間内にしかありませんからね。まあ何かしらの指示が必要な場合等においても、チーム等と秘密通信会話やサイン等が行なえるように出来れば特に必要無いですしね。後は捕手辺りが必要になってくるといったところですか。ちなみに走って塁に進む事や打たれたボールを取ったり投げたりするのは現実空間内で行なう必要があるけど、それらは全部バイザー越しにしか認識は出来ない仮想現実空間内にての出来事になります。まあフォームや場所等は現実空間とリンクするので、ある程度の運動神経や技術力は必要になる部分ですけどね。
 そして仮想現実のゲーム部分の要素としては、まず選手毎のアバターの作成とステータスの割り振りにRPG要素も加えてレベルアップも出来る仕組みも追加すると面白みややりこみ度が上げられるようになるでしょう。(RPG部分は追加要素)それでアバターの外見は自分で作成可能にして、ステータスの割り振りに関しては、割り振り用のポイントはある程度の数で固定して、個人毎に好きな割り振りで選手の個性を強くしていく事が出来るようにします。もしくは現実での苦手部分の強化で補正を高めたりする事にも。そしてRPG要素を追加した場合は、レベルアップ毎に割り振りポイントが入手していけるようにします。まあ最終的にはどれかのステータスを1~2個辺りMAXにまで出来るぐらいがシステムの目安でしょうか。 そしてもう1つ大事な要素として特殊技というか簡単に言うスキルですけど、これはアニメやゲームの現実では再現不可な技等をイメージしてもらえれば簡単でしょうね。(例として、消える魔球やあり得ないほどの変化球にボールに各種属性付与等々。)そしてこのスキルはデッキ形式で各選手等が所持してVRスポーツに挑む形になります。基本的な所として1デッキにはスキルが10個まで登録できる仕様として、ピッチャーは3デッキまで試合で保有出来て、バッターは1デッキまでとします。そしてピッチャー後ろの捕手たちはチームで1つのデッキ保有扱いにします。(つまり共有) それでピッチャーが多いというのは、1回の防御毎に複数回ボールを投げる必要があるからで、基本的にスキルは1回が終わるごとに再使用可能にします。ちなみに攻撃時と防護時に持つデッキは別物で計算します。それで強力なスキルに関してのみ2回や3回待つ必要を設けたり1試合に1回のみ使用可能という制限を設けたりします。まあそれらは劇的に試合を変えられるようなスキルでしょうね。そしてこのスキルはピッチャー用やバッター用に防御用まで含めた様々なスキルを用意して、それ以降はそれらで新しいのが出て来る度にまた違う新しい形での楽しみを追加していく事が出来るようになるでしょう。(まあオンラインゲームの現実スポーツ版というと物分かりが早い人もいるでしょうか。) 軽くスキルの例を挙げると、ピッチャー側では変化系や急速の上昇でバッターはミート力アップや飛距離増加等でこの2つ共通で属性付与効果によって各種飛距離や変化率を変えたりする事が出来るとともに属性を付与させれば基本強く出来て、それによる有利不利によってさらに飛距離等に影響が発生する仕組みにすると面白くなる。まあスキルの使用タイミングはほぼ一瞬のタイミングになるので、音声認識での使用での瞬間判断力も必要になるでしょうね。防御用としては、スーパージャンプ(ただしタイミングが合わなければ意味が無いけど。)やボールの一定時間(2~3秒間)吸い寄せ等?

 そして総合的なVRスポーツ野球の仕組みとして、バットや防御時の捕手側にHP(ヒットポイント)を設定して、ボールに攻撃力を設定して、攻撃力がHPを超えた場合バットの場合は無条件でストライクになる事や防御時にはボールが取れない状況になるなんてことにするとより面白さを上げられるでしょう。そしてステータスとゲームの仕組みに関してですけど、ステータスは現在考えられる辺りではHP(バットや防御時の耐久力)にSTR(ピッチャー側の攻撃力にバッターの攻撃力等)にVIT(バットや防御役の防御力)にAGI(塁に走ってセーフになる確率の増加に防御側のボールに追いつけるまでの成功率の上昇等)にDEX(ピッチャーのボールのコントロール補正にバッターのヒット力補正に防御側の捕球力の補正等)に運(様々な要素に関係とあとクリティカルの発生に関係)というステータスで、その割り振りによってゲーム内で様々に影響して来る状況で現実の身体能力等の長所を伸ばしたり弱点を補強したりなどに使用していく。あと運の要素に関しては、対立関係(ピッチャーとバッターやバッターと防御側)による運の数値の状況によって確率が決まり、基本的に高い方から低い方を引いた数で上回った方が可能性を得る事になる。

 とまあ基本的な辺りはこれぐらいでしょうかね。まだまだ込み入った仕組み等はありますが、こんな感じで面白さは伝えられたでしょうかね?


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 VRスポーツ~終了~野球
















 ちなみに、ぶっちゃけた話では、普通にオンラインゲームに出しても面白いレベルに出来るゲーム内容でしょうね。まあ他の詳しい仕組みやスキルにもかなり寄りますがね。 そして私の過去経歴と言いますか、若い頃は本気でゲームプランナー目指していた時期がありましたからね。自由性が未来に無かったので止めましたがね。そしてこちらで本領能力開花というわけです。私の企画というよりもアイデア創造能力はゲームだけに止まらなかったから断念したという感じですね。
 まあ今回の野球編では、野球自体にあまり興味は無いけど詳しいルール等は知っていたからと言う辺りのレベルでの仕組み解説と認識してください。まだ細かい仕組みはいろいろありますけど、聞かれなければ語る気は無し。(どっかの総理秘書とは違ってここで明言しますが。)ついでにスキルに関しても面白くする要素のスキルは現段階でも50~100ぐらいは考えついています。あまり出さないのは、時間が無いからと、野球に対する私の興味が少ないからです。多分他の競技ではいろいろ話すと思いますが。こちらも要望あれば公開はする予定です。 END
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