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第957回 適切な休みを与えられるネット・スマホゲームの作り方 +京都の向日市の抱える問題解決 [魔法&ゲーム]

 さて以前というか一昨日辺りに報道特集でゲーム依存症障害について話しましたけども、そこからの派生で、ゲームの仕組み上から適切な休みを与えられるようにするネット・スマホゲームの仕組みの方法としていくつか案が思い浮かんだので、今回はそのアイデアの公開回とします。その基本コンセプトは、休んだ分だけ強くなる要素や休まないとゲームのキャラ等が疲弊していくというプラス系やマイナス系の要素の仕組みです。 要はそれにて、ゲームにおいても短時間集中型のプレイが最も最適だという形に切り替えて行ければ、普通の生活を破壊するほどのめり込む事をゲームの仕組み的に防いで行くように出来るという方法のアイデアです。

 さてまずは時事として朝方のニュース等でも出ていた京都市行政と向日市住民の大バトルの問題の解決案に関してからですけど、この問題は京都市行政側がかなり唐突にいきなりホームレスや病的等で生活が苦しい人が住まえる施設を京都市の端で向日市の商業区や住宅区に学校施設の近い場所に建てて、京都市が被害を負わずに負担を全部向日市に投げようとする施設建築を建築する前提で、開始する少し前の日にいきなり説明会を開いた事で、向日市に住む住民たちの怒りが爆発してバトルになったという問題なのですが、確かにそういう施設を作る事は大切で生活弱者等の命を守る為にも必要なのは分かりますが、地域住民への説明会の開催が遅すぎるとともに、不安を与える説明を連発して真摯な対応に努力しなかったことは、大変に悪い対応だったというしかありません。 この不安というのは、その生活弱者の中に元犯罪者も含まれていて、また犯罪を行なうかの危険性について、万引き程度なら普通にあり得るかもという不安を煽る言葉を用いたことも引き金の1つになっているようです。 つまり状況的にも、京都市的には生活弱者を救う行動が出来ると言いますが、実質の被害が及ぶ範囲が向日市に全面的に押し付けられて、ついでに学校施設等も近い事から子供たちに危険が及ぶ可能性もあるという危機感が増大する事になる事に関して、老人たちは助けて子供は殺そうとするのか?そして京都市民は助けるが、向日市民は死んでもかまわないのか?という人道的な事も加味して、行政と市民の対立構造になっている。 まあ現在はその対立と反対運動が激化しているので、半ば計画が頓挫気味なのだが、京都市行政側は例え向日市に被害が出るとしても無視して建設する気でいるようだ。 よその市民だから死んでもかまわないという殺人鬼的思考によって行動しようとしている。
 これを解決しようと思うのであれば、向日市側の対応としては、アメリカみたく壁を作ると言って、京都市と向日市の間に大きな壁(向日市側)を建設させて、車関係以外の通行を厳しくする対応に独自で行なう方向にすればよい。京都市側が京都市の範囲で好き勝手に行なうというのであれば、同じように向日市も向日市の範囲で好き勝手に壁を作って不審者の侵入防止に努めさせていけばよい。 という形において、壁を作らせたくなかったらきちんと具体的に満足のいく対応をしろという要求をするという流れに持って行く為の方法だがね。まあ京都市がそれを無視したら予定通りに壁を作り上げれば良いだけだけど。
 あともう1つの解決策としては、その施設の中に基本的な商業系のお店をほぼ全部入れて、向日市に行く必要性を無くす方向にした上で、公共交通に行くには、施設指定の乗り物でのみ行く事が出来る体制を徹底させるという方向にして、向日市には気安く施設に住まう人が行かないシステムを作り上げる等の対応でも良いでしょうね。 まあ壁からこっちに誘導させても良いでしょうけど。

 さてそれでは本題の話に移って行きますけども、適切な休みを与えられるネットやスマホのゲームの仕組みに関する作り方講座アイデア公開ですけども、大事な事は休む事によるメリットの有効性や休まない事によるデメリットの発生が基本的に付与されているゲームにして、適度に休んで短期集中的にゲームに取り組んでもらう事を基本とする形でゲームを構築させると、効率的なゲームプレイが休みながらのプレイ方法になるので、ゲーム依存症系の悪影響を抑える方向に働かせやすくなります。 特にスマホゲームにおいては、短時間でも遊べるゲームが強みでもある事が多いので、それをより特徴的にさせるように、スマホを操作していない時間を休みとして認識させるゲームで、その休みが長いほどゲームに関してメリットが強くなっていくという形を組み込むと、率先して休憩を取りつつ短時間集中的により楽しめるゲームの仕組みにさせる事が出来て、短時間で楽しめるゲームの強みをより発揮させる事が出来るのではないでしょうかね?
 そしてネットゲームの方に関しては逆に長時間プレイする事によってゲームにおいてキャラ等に疲労等のバッドステータスが付与されていく仕組み(現実と同じような感じ。というかその世界のキャラ等も疲れるのだという感じ。)にすると、必然的に強いプレイを求めるのならば、適度な休憩が必要になってくるという仕組みにさせると、休憩を取らせやすく一定時間集中型で楽しめるゲームスタイルに変えさせていく事が出来るようになる。

 どちらにおいてもゲームにおける休みの定義を強くしたいのならば、使用するデバイスやゲーム機の使用中か否かで判定させて、定義を弱いけども発揮させたいのなら、ゲーム単体のプレイ時間で計測させればよい。 基本的なデバイスの型は、スマホやPCのタイプになるので、本体の使用状況とリンクした使用時間の計測は可能だと考えられる。

 それでより具体的なシステム系の話をしていくと、休む事で強くなるという仕組みにおいては、一定時間の休憩(ゲーム内ではお休みタイム等)によりレベルが上昇する仕組みにおいて、休憩しないと次のレベルに上がれず、次以降の経験値等も獲得できないようにすると、必然的に休まざるを得なくなる。 他の要素として、休んだ時間に応じて通常課金を必要とするアイテムの入手権利が得られたり、一定時間のステータスの向上やパワーアップ状態でゲームを進められると行った内容から、レアドロップやレア敵の出現等の運に関する要素の上昇効果補正が付く等の要素を加えれば、ゲームにおいての適切な休みの意義が十分に強くなって、適切な休みがゲームの進行に良い影響を与えるという感じにすれば、短時間集中によるゲームプレイの魅力が高まり、同時に身体的負担軽減効果に繋げられる。(あとは休んだ時間がちょうど数時間とか、100分等に7時間7分7秒のスリーセブンによって最大の休憩ボーナスが付与されるとかしても面白い。)
 次に疲労等のバッドステータスに関しては、文字通りネットゲームでよくあるオンラインゲームにおいて使用キャラ等にゲームの使用時間において、長時間プレイをしていくと疲労という現実と同じバッドステータスが時間ごとに付与悪化していくという形にして、ステータスの低下やドロップ率等の低下のマイナス補正がどんどん増えて行くという形にして、デバイスやゲームでの使用していない時間によって徐々に回復していくという形にすれば、疲労状態でゲームをしないというプレイスタイルによって、健康的な状態でのプレイを推奨させられるように出来るでしょう。特にFPS系で疲労のバッドステータス入れると、長時間プレイによる致命傷は避けられなくなるでしょうね。というか現実においては確実に疲労によるバッドステータスが付与されるわけですから、現実味を帯びさせようとするならむしろ入れるのは必然ですが。(機械の場合はメンテナンス不足扱いにしても良い。) ゲームの世界でも現実は存在して、全く疲れる事無い者達という世界観は少々無理があるでしょうから、システムとして入れたとしても不自然さはあまり無いかと思われますがね。

 そしてグッドやバッドステータスがプレイ時間や休憩時間によって付与されていく仕組みを追加すると、特に対人戦闘型のゲームにおいては、戦闘前の適切な休憩時間を取る大切さが非常に重要になってきますので、その意味での短時間集中プレイの大切さと現実の健康維持等に努めさせる事が出来るようになるという方法です。
 子供に対するゲームに関しては、1日何時間設定において、きちんと守れたらゲーム側等からご褒美がプレゼントされるという設定にしたゲームにすると、守らせやすくなるでしょうね。 スマホ等でも取り入れる事が可能な追加ステージの更新には一定の休憩時間が必要ですとかね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 適切な休みとゲーム~終了~短時間集中プレイ
















 ちなみに今回ネットとスマホのゲーム中心で話しましたが、既存ゲーム機等にこの仕組みを導入させても良いでしょうね。特に子供に与えるゲームにおいては、適切に休んでプレイ出来ていれば、ご褒美アイテムや特典等が毎回得られる系のシステムにすると、それを得ようと適切にプレイする方向に持って行けるでしょうからね。 注意して長時間やらなくさせようとする方向ではなく、適切に休憩できたことを誉めながら毎回プレゼントが手に入るという仕組みなら喜んで納得してプレイする環境を整えやすいのでは? ちなみにプレゼントの内容は、ゲームに関する良い効果や集めたら特別な物が手に入る特典等でも良いですね。適切プレイで特別ステージへとか、本来有料なのが無料でプレイ可能とかにすると、喜んで適切な休憩に心がけようとするでしょうね。
 叱るのではなく、ご褒美用意して褒める事で、プレイする人自ら行動して行く方向にするのが大事なのです。 END
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