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第1563回 大規模ARイベント ARモンスターバスター [魔法&ゲーム]

 さて今回は久しぶりの大規模イベント系のAR版ですね。舞台は主に、遊園地や動物園等の広くていろんな場所がある所ですね。まあ商店街等でも可能ですが。

 それで本日の時事は、強盗キャンペーン各種が東京も追加される見通しで、喜ぶ人たちが多い状況ですが、相変わらず感染状況は高止まりしている状況で、微妙な状況ですね。いくら目に見えるクラスターが無いとは言っても、それ以外の所でクラスターになっていたりもするわけですし、現実から目を逸らして喜びまくるというのも、いかがなものかと思いますね。
 そして時期的に丁度インフルエンザともぶつかりそうですし、第2波が収まりきらずに第3波に突入なんて事にはならないようにしてもらいたいですよね。
 年末帰省に向けて頑張りたいのなら、もう少し収まらせた方が良いのでは?このままのペースだと、年末年始も動かないでとなる可能性が高そうですが。 それが本当の寝正月?

 そしてもう1つの時事としては、安倍政権の負の遺産として、元地方創生大臣が、オオボラ吹きまくったという事を認める発言で、菅政権開始早々に地方活性の形に躓きを与える結果になっていますね。まあ、だからこその今度こそは国民の為に働く内閣なのかもしれませんけどね。
 安倍政権では、地方創生活動は全くやっていなかったとも取れる状況みたいですからね。0からの引継ぎは大変でしょうかね?むしろマイナスな気もしていますが。 まあここを前例通りに行くなら、何もしない事をすればよいのですけど、前例を壊す事を掲げている菅政権では、ここもはっきりと破壊しなくてはいけませんよね。
 それをする前に再度選挙となったら、確実に改革の言葉は嘘だったという事ですよね。
 改革を打ち出して国民認められたいならば、早期の解散総選挙よりも、何かしらの実績からの行動力は見せて欲しい物ですよね。それが無ければ、ただの人気取りパフォーマンスで、改革の言葉は全て嘘だったという事になりかねませんからね。
 私は基本的に期待していませんが、過剰な期待からがっくり来るような状況よりは、最初は期待しなくて、おいおいその行動に合わせて期待値を変える方が精神的にも良い気がしますね。 それに、今の内閣は長くても1年限りですから、あまり今の形の改革に期待し過ぎない方が良いでしょうね。スタート地点ぐらいは確立して欲しい所でしょうが。

 さてそれでは本題の話に移って行きまして、遊園地等での大規模イベントのARモンスターバスターについての話です。
 今回のイベントは、ある特定のエリア(今回だと遊園地等の場所)にVRゴーグルから対応するARゲームの形で、エリア内に出現するモンスター等を倒してポイントを稼いでいくという基本的な仕組みですけど、ARでの拡張現実ならではの要素といくつかのコロナ対応含めた新システムのイベントの内容になっております。
 それで基本は、VR方面の武器を用いて、遊園地等の全体のエリアの中から出現する敵たちを探して倒して、ポイントを稼いで行き、ポイント状況によって豪華賞品や入園料等の割引を狙っていく形のイベント構成ですね。

 それでポイントに関しては、スタートした時に初期ポイントが得られる形で、このイベントゲームにおいては、ポイントがそのまま自分のゲーム体力になり、敵を倒せばポイントが増えるとともに自分の体力も増えて、逆にダメージを受ければ、ポイントが下がって無くなると一旦ゲームオーバーとなります。
 つまり稼ぐべきポイントと体力を一緒にした形で、分かりやすい体力&得点表示の形となります。なので最初に初期ポイント(基礎体力)が手に入るというわけですね。
 それで、ポイントを得られる要素としては、単純にゲーム内の敵を倒す事で、用いる武器は主に銃や重火器類で射撃武器に爆弾等の1回限りの大威力攻撃等の形になります。
 そして逆にポイントが減る要素としては、敵とぶつかる事に敵からの攻撃を受ける事やAR内で見えるその辺に居る人や他プレイヤーに攻撃を当てる事や当てられる事でも減っていく形として、基本的に人に攻撃すれば、ダメージを受ける形ですね。それはゲーム参加プレイヤー以外の人でも、ARで人だと認識できる形においては、全部含まれる事とします。
 そして人に攻撃を当てたり当てられたりして減るポイント量は、攻撃に用いている武器の攻撃力に相当する形で減る為、威力の高くて敵を倒しやすい武器で人に対してゲーム内から攻撃を仕掛けると、双方とも大ダメージでポイントが思いっきり減っていく事になりますね。(相手も攻撃参加プレイヤーだった場合。)
 なので今回の武器種で広範囲攻撃に相当する爆弾等は、1度に多くの敵を倒しやすい半面、付近の人も巻き込んで、結果的にポイントがマイナスになる可能性も多く秘める事になる為、使い所が難しくなります。
 あと得られるポイントに関しても、1撃で敵を倒せれば、得られるすべてのポイントが得られますが、複数回の攻撃による形で、他のプレイヤーとの攻撃が混じった場合、その敵の体力を削った割合で攻撃に参加したプレイヤー全てに分配される分け方になります。その為多くのポイントを稼ぎたければ、なるべく邪魔されずに1人で倒して行くのが賢いゲームの攻略の形になります。
 まあ複数人で協力プレイして強い敵を倒して行くというのでも良いですけどね。
 そして体力ポイントが無くなった場合は、スタート地点に戻って回復するまで、ゲーム参加不可状態となり、初期ポイントからのやり直しになります。

 そしてモンスターに関しては、コロナ対策も兼ねたシステムとして、ゲーム参加プレイヤー含めた普通の入園者等の人の数の集まり具合で、敵の再出現率や敵の強さが変わっていくという仕組みにして、人が多くいる場所では、敵の再出現率は低くなっていき、敵の強さが高まって、基本的に攻撃参加プレイヤーに対して敵対的に積極的に攻撃してくる形になります。
 ただしこの状態で強くなった敵の獲得ポイント量は、通常の強い敵よりも少ない形として、敵の強さの割には稼げなくて受けるダメージが大きい状態で、デメリットが強い状態とします。
 逆に人が少ない場所では、敵の再出現率が高まり、多くの敵が存在する場所になって行き、さらにはポイントが大幅に稼げて強さもそれなりのお得な敵等も出現するような形にさせて、メリットの状態とさせます。
 つまりその場での人の集まり具合によって敵の状況が大きく変化する事によってメリットデメリットが出てくる形で、コロナ対策の1つにも出来るという形ですね。その敵の状態変化に関しては、ゲームエリアの中からさらに細かく敵の出現エリア等を分けた中から算出される形になります。
 だから一部分で人が少なくても、すぐ近くで人が多ければ、人が集まっている判定で処理される場所もあり、逆もまた然りという扱いとなる。

 そして先程から攻撃参加という言葉で分けた形を用いていますが、これに関しては、このゲームに参加する形では、2種類のモードがあり、1つは敵と戦っていく攻撃モードで、もう1つは敵を避けてアイテム探しをメインとする探索モードです。
 この2つの分け方のモードで、ゲームに参加しながらも敵を倒して行く形と一旦戦いを休めて、アトラクション等で楽しんだりアイテム探しをしてみたりも出来る形にします。
 それで、モードを分ける事の大きな意味としては、攻撃モードは普通に敵と戦える状態で、敵の位置等を細かく見られる状態で、同時に攻撃等も全部受けてしまうモードですが、探索モードでは、敵が直接見えなくなって、アイテム欄の中から現在地の場所付近の敵の何となくの状況が分かるだけで見られる形として、敵から攻撃されたりダメージを受ける事が全くない状態で、攻撃モード時には見る事が出来ない遊園地等の場所の中にちりばめられたアイテム等を探して見つけて得ていく事が出来るモードとなります。
 この2つのモードをうまく使い分けて戦っていくゲームで、ポイントの増減は攻撃モードで変化していく形で、探索モードでは、敵との戦いを避けて、アイテム探しや移動にアトラクション等を楽しむ事に出来ます。
 そしてアイテムの中には、回復アイテムや能力の一時上昇に様々な効果のあるアイテムや強い武器等が見つけられて得られる形になるので、ポイント体力が減った場合の回復用に使ったり、初期装備で戦っていく形だけでなく、先に強い武器を見つけてから戦うなどの形を優先的に出来るモード変化の形となります。
 攻撃はポイントで、探索はアイテムが中心の分け方ですね。
 そしてアトラクション等は、探索モードで訪れた場合に、アイテムが得られたりアトラクション毎に合わせたバフ(良性効果)が得られる形にして、アトラクション等で遊ぶ事も時として、そのゲームへのメリットにもなって行く形となります。アイテム探しのランダムとは違って、アトラクションの方はある程度固定の形として、欲しいアイテムや効果を得る為に楽しめるようにもします。
 そして一部のアトラクションでは、途中で攻撃モードに切り替えると、変わった敵等が出現する形にもします。
 ただし、モードの分ける形でのデメリットは、基本的にリアルタイムに複数のプレイヤーがARの形で参加するわけなので、敵の出現状況をプレイヤーの攻撃モードに合わせて切り換えたりするのも大変なので、時として、攻撃モードに参加した瞬間で、敵とぶつかってダメージを受けたりする事もありとします。
 この形に無敵化をやったりすると、協力プレイでの若干の違法プレイ等も出来てしまう危険性が出てくるので、残念な仕様の形として、敵が出現しないポイントに設定されている場所や敵が少ない場所等で攻撃モードに変える事で防いでいく形にさせます。
 まあ普通の状況でも、いきなり戦場参加の形だと、出現した直後に攻撃受けたり敵とぶつかったりしても何らおかしくはないですからね。なので、それが嫌なら、安全地帯等から攻撃モードに参加するなどの形にして、いきなり戦場へと向かうと攻撃をいきなり受ける事がある仕様とした方が良い。

 そしてモンスターの形等も色々出して、アトラクションエリアに合わせたモンスターの形等で、楽しめるようにもしたり、イベント戦でボスモンスター等を用意したりしても良い。(そして人が集まり過ぎると、ボス等も大きく強化されて、手が付けられなくなったり。)
 そして最後のポイントでの商品ゲットや入園料等の割引の効果は、ゲームを終えて帰る際などに発揮される形で、基本的には、多くのポイントを稼いでいる状態で得られる形で、それ以下は、ただ楽しんだだけの形とする。
 また、途中でやられて復活に戻った場合で、高ポイントを稼いだ場合は、得られる効果等がやられた回数に応じて少なくなっていく仕様にもする。 なのでなるべくポイント0でやられる事が無いように、ポイント体力が減ったら回復アイテムを探したり、緊急回復アイテムで回復したりする形とする。
 ちなみに、ここでの回復アイテムは、初期ポイントを100%とした形で、初期ポイントよりも減っていた場合に、100%上限で回復する形で、回復アイテムだけでは、ポイントがそれよりも上に行く事はない形とします。そして別途レアアイテムの形で、敵を倒した時と同様の効果が得られるポイントが単純に加算されるアイテムも用意します。ただし、見つけられたらラッキー程度ですが。

 これなら、密集防止にも繋げ易く、客を入れて楽しませていく大型イベントにしやすいです。
 そしてモンスターバスターを基本としていますが、別に敵を倒すだけでなく、似た要素の形であれば、正解アイテム収集とかスポーツに合わせたARゲームの形で行わせる事も考えられるので、これは基本の形として思って頂ければ良いです。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 ARモンスターバスター~終了~ポイント体力





























 そして早くもこれの派生型の第2弾で、本格的な血沸き肉躍る血みどろのARマネーゲームのイベントを計画中ですので、次回作も楽しみにしていてください。 SAO好きが作り上げる本格的な楽しめるARマネーゲームです。
 大会賞金が掛かったゲーム大会よりも白熱のゲームになる事間違いないでしょう。 END
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