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第1313回 戦略性ランダム 地味リンピック 棒倒し玉入れ [スポーツ]

 さて久しぶりで年明け後1発目の地味リンピックですね。若干不定期になりながらもまだ続いている地味リンピックです。今回は運動会ぐらいでしか行われない玉入れに棒倒しの要素を取り入れて、より戦略的にさせて、さらに競技性を高めさせる要素等も加えての紹介です。

 さて時事としては、台湾選挙は無事中国共産党と距離を置く政党候補が勝利して、取り敢えずの現状維持が成りましたね。 まあただ中国共産党自体は、独裁支配する気満々でいるようなので、これからの攻防が激化していく可能性もあって、そこにアメリカ等民主主義国がどう介入していくのかも見所の1つでしょうかね。
 ちなみに今日はたかじんはしませんよ。議題そっちのけクイズ優先番組とかになっていたので、途中で切りました。まあ軽く言えるのは、日本は民主主義国のような感じが無くなってきたという廃れ感ですかね。民主主義に近付かず、悪政独裁国家に憧れる今の政治体制だからでしょうかね。

 さて今日も軽めに地味リンピックでの玉入れの戦略性ランダム強化型のお話です。
 それで今回の棒倒し玉入れの競技は、単純に玉入れの競技の形に棒倒しの要素を加えて、籠に入った重量によって早く規定値まで入れられたら、そちらの方向に倒れて、倒した方の勝ちという形で勝負する競技で、中心棒に左右の籠を付けて、玉入れの玉を投げ入れていくという単純競技なのですけども、注意点としては、籠の位置がそれなりに近く設置されて玉の色は関係無く重さで判別する為、勢い余ると間違って相手の方に入れてしまって、相手の勝利に貢献してしまう恐れが出てくるので、その辺が多少の戦略要素にもなってくるところですね。
 より早くより正確に投げ入れなくてはいけない。
 ついでに棒倒しの部分で機械式を取り入れるのだから、籠の位置が上下左右にある程度ランダムに移動するとかの機械的要素を取り入れると、戦略性ランダムとしての要素をフルに発揮させていく事が出来るようになる。

 さらにそれの競技としての発展強化版として、その棒倒し玉入れの棒と籠のセットを計3セット用意して、先に2つ自チームに倒した方の勝ちというルールにすると、より競技としての質が上がり、状況に応じてどこに入れるのかを考えながら勝負を進めて行く必要性が出てくるようになります。
 そこにさらに戦略要素を高める為の要素として、それぞれ相手陣営に入って籠に玉を入れる事を妨害するディフェンダーを1名ずつ用意させて、ディフェンダー自体に攻撃する事禁止で、ディフェンダーは縦に長い看板みたいな物を持って、物理的に玉入れの妨害が出来るという位置付け(ディフェンダーが妨害物持って振り回し攻撃する事ももちろん禁止ですが。)で用意すると、棒籠3セットに対する1ディフェンダーの形ですから、どこを戦略的に守っていくのかを、入れる方よりも戦略的に状況を深く分析して自チームの戦略とも合わせながら妨害をしていく必要が出てくるようになります。
 まあとは言え、基本的に玉が投げ入れられる方向は3方向あるので、どれか1つを重点的にというよりも方向別妨害の形に近い形になって行くでしょうけどね。妨害物を上方向で動かすのは自由ですしね。
 そして棒倒しの要素としても、先に3つのうちのどれを重点的に狙っていくのかを選ぶのも必要になってきて、基本は外してもダブルチャンスのある真ん中でしょうけど、そこを先に落とされた場合、左右はより確実にする必要はあるし、真ん中だとディフェンダーも妨害しやすいという位置にあるので、より状況分析を密にしながら戦略的に玉を入れていく必要のある白熱の競技に変わって行くでしょうね。

 ちなみにこれをバージョンアップさせると、棒籠5つのDF2人の構成と、棒籠7つにDF3人の構成での競技も作る事は可能でしょうね。まあ籠とDFが増える事によって、より状況分析の必要性等が増えて処理する状況が増えるので、基本は3つぐらいがちょうど良いのではないでしょうかね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 地味リンピック~終了~棒倒し玉入れ





























 要素は単純で、誰でも参加可能だけども、技術と戦略が重要になってきて、状況に応じた臨機応変な戦略変更とチームワークのプレイの形も重要になってくるこの競技ですね。
 ちなみにルール違反のペナルティ等は、一定時間のメンバー減少と退場辺りでしょうかね。
 あとは時間制限も付けて、最終的(籠を倒せなかった場合)には籠に入れられた重量の重い方が勝ちというルールにしても良いでしょうね。
 そしてこれを雪玉作成も含めた棒倒し雪玉入れにすると、作成時間の影響も含めて、より戦略的に動いて行ったりする必要も出てくるでしょうね。 END
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第1297回 戦略性ランダム 地味リンピック 多種多様ジャグリング [スポーツ]

 さて、ほぼ2週間ぶりな地味リンピックの新作ですね。今回はジャグリング系統の総合まとめ型投げる物が多種多様過ぎる競技の内容ですね。別名:危険なジャグリング。

 さて時事は年末系で特段最新系は無いですかね。過去の1年総集編が多いですからね。
 まあ総合して言える事は、日本の法律に絡む事や国の問題が盛りだくさん発現してきているのに、国の与党は自分たちの野望だけしか見ておらず、国民の問題そっちのけで憲法改正等しか目に入っていなくて、国民の生活や命の安全よりも憲法改正が大事だとかふざけた政権である状況がはっきりとしている感じですね。自衛隊の事よりも国民の身近な安全守る仕組みの方が国の政治家として大事なはずですけどね? 外から攻められる前に自己崩壊しますよ?
 まあだからと言って与党を倒す事しか眼中にない民主党系の野党連合(野合)は基本的に自民系と変わらない政治家状況でしかないですが。こいつらが政権とっても自民と何も変わらないと思う。 だから選挙ではこれら無能政党以外に投票しましょう。それがせめてもの日本をこのまま滅ぼさない為の対策です。
 私に任せてもらえるのなら、外科的大手術できれいさっぱり日本の未来を明るい様に変えて見せましょう。日本の政界の腫瘍の大部分を摘出する方法でね。

 さて今ten見ていて開かずの踏切問題が深刻になってきていて危険だという内容がありましたが、開かずの踏切が増えている理由は基本的に電車の往来本数が増えている事が原因ですよね。
 それでそちらを解決は出来ずに現状況の形から改善させようとするならば、鉄橋を用意するか地下道を作るかという話で、どちらも大規模な改善選択で踏切の存在を消して行く必要があるのですけど、それなりに時間はかかるでしょうね。
 それで5分ぐらいの短い時間で簡素で手軽な対策を考えた所、吊りゴンドラ式で三角移動での片側同士を左右逆方向移動の形にして稼働させれば、大規模式から比べれば短期間で設置可能で、移動の不便性を今よりは解消させられる方向に出来て、なおかつその仕組みを維持稼働させたまま大規模改良の2つの選択肢の工事も行えるように出来るので、臨時の仮設使用の形として検討してみても良いのではないでしょうかね? ついでにゴンドラ版を下側にスライド移動出来るのならば、移動効率を多少は引き上げる事も出来るようになります。基本式の2~3倍の移動効率上昇。(2段階アップダウン式から回転式に変わるので。)
 こういう問題に対しての対策を考えるのは大得意で大好きですね。ある意味大好物の趣味ですね。だからコメント欄でネタ募集と言っていたりもしてたのですが、まぁまるで機能はしていませんね。(笑)

 というわけで臨時の時事ネタ終えて、本題の地味リンピックの多種多様ジャグリングの話に参っていく所存です。
 この多種多様ジャグリングは、ジャグリングと言ってはいますが、基本的な技というか手法としてはお手玉系のジャグリングの他にリフティングとかヘディングとかの形を用いても良い総合版で、要は体全部を使ってジャグリングする物を地面に落とさないように芸をして芸術点や技の難易度での点数で競っていく競技形式ですね。
 ただしこれは後半のジャグリングだけの部分の話で、前半の多種多様の部分というのは、もちろんジャグリングするボールというか球等の方であり、これが1種類等のつまらない物ではなく、あらゆる投げる事が可能な球やボール類に比較的安全に投げられそうな物まで含めて毎回ランダムに投げる物を選出して、同じ物は基本的に2つまでの形で、複数種が用意された状況で選手が毎回選んで決めてジャグリング競技をしていくという流れですね。

 それで基本的なルールとしては、一定時間での時間制競技の形として、1人やチーム等で種目を分ける事が可能という形にし、時間内に投げる物は自由に変更が可能だけどもジャグリングでの基礎点の形として最低でも2つ以上をジャグリングしていないと点数の加算や技として認めない事とする。(つまりサッカー系のリフティング等もボールを最低でも2つ使えという話ですね。まあお手玉1つでリフティング1つの構成でも良いのですが、手でバランスが取れない分難易度は高いですけどね。)
 それで、ジャグリングの基礎のお手玉系だけでも時間経過ごとに基礎点は入る形で、当然のようにジャグリングする数が多いほど点数も増えていく形で、その中でさらに技等を決めていく競技スタイルですね。 まあ投げる数が増えるほど技を決めにくくなるけども、1つ2つミスしても継続は可能であり、基礎点だけでもそれなりに稼ぐ事は可能で、逆に数が少ないと技を決めたりするのは簡単になるけど、1つのミスで継続不可になったり基本的な点数が低い事になるので、その辺の兼ね合いを残り時間と自分の技量で考えて臨機応変に変えて行かないといけない。
 ちなみにこの競技では確実に3つ以上の物をジャグリングしようとするならば、種類の違う物を混ぜていく必要があるので、その辺の対応を常に考えてジャグリングして行かねばならず大変な競技になる。 だから別名で危険なジャグリングという名称も追記している。

 そしてこれのさらなる高難易度版として、競技の時間中に1度でも落としてしまった物に関しては再度の使用が不可能になり、他の使っていない物等から代わりを探して行かなければならないという厳しいルール付きの物を上級編として用意する事も可能。
 さらに基本編と上級編関係無い形の追加仕様として、ジャグリング競技をする足場を通常の平らな場所から柔らかクッション性の足場や砂地にデコボコな足場に超高難易度の水の上に置いて板等の上で行なうと、平らな場所を倍率×1として、他の難しくなる足場ごとに基礎点や技等に倍率で点数加算がされていくというルールを追加していく事も出来る。
 まあただし、ただでさえ多種多様ジャグリングは大変な競技なので、それに加えて足場の変化とか上級編仕様とかは、ある程度慣れてきた形からの追加仕様という形にした方がよい。
 ちなみに足場編で例題の最後の水の上は、足場が悪すぎる以外に落ちて時間の大幅ロスというデメリットも追加されている。だから倍率としては倍率×10~20ぐらいにはするべきでしょうね。 ただ、そこに辿り着くまでにも大幅に時間のロスは出るでしょうが。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 地味リンピック~終了~多種多様ジャグリング





























 さて年末年始は、いつものように長くお休みしますね。まあ途中で休みに飽きて通常営業するかもしれませんが。まあ基本的には12/31~1/5くらいまでは基本的に休みに飽きない限りは休みの予定としておきます。 まあでも基本的に何らかの内容は毎日更新はする予定ですけどね。こちらもいつも通り。 なので、年末年始でつまらない人は何かしらの変化求めて暇つぶし程度に来てみても良いかもですね。 まあ基本はお休み回ですがね。(笑) END
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第1283回 戦略性ランダム 地味リンピック 戦略鬼ごっこ~VRで豆まきも~ [スポーツ]

 さて休んで体調復活しましたので、ようやく地味リンピックの鬼ごっこの話に参ります。
 それは鬼ごっこの基本ルールを踏襲しながら、より戦略が必要になる形での乱戦となる白熱の競技になります。そして、VRでこれをやると、2月3日の豆まきin鬼ごっこも可能となります。まあ状況的にはバイオハザードっぽい豆まき鬼ごっこですが。

 さて時事としては沖縄の基地問題に関する久々のニュースがあったりしましたが、改めて思う事は、埋め立てるよりもあの環境に適した巨大空母でもアメリカ基地バージョンとして作り上げた方が良いのでは?と思う所ですね。別に動かせる事を基準とさせるのではなく、配置型巨大空母として基地使用として配置させるのであれば、あそこまで面倒な形にする事も無く、環境破壊もそこまでせずに工期も予算もかなり削減できたと思うのですが、何ゆえ沖縄県民大反対で環境破壊大好きで世界とも争う方向で進めようというのでしょうかね。 結局安倍政権は、沖縄の大自然を破壊し尽くして穢そうとする為に基地建設を押し進めているだけなのではないでしょうかね?
 ちなみに言っている内容は、海上基地の1世代前型なだけですが。 どうせアメリカ軍が使うなら、基地として使う用の巨大空母でも問題はないはずですしね。そうすれば、いざという時に動かす事も出来て戦略上使いやすい基地の形になる。

 その他としては、基本的に日本で殺人罪の罪が軽くなっている印象がありますね。前も言いましたけど、車使って故意に殺しても判決結果が4年だったりして反省させる気0な裁判結果に思えましたし、元官僚系の子供殺人事件も求刑8年で弁護士側は執行猶予という争いも、人殺しというのはそんなに罪が軽い事なのでしょうか?と言いたくなる争いにしか見えないですね。 これならこの国では、人を殺した方が幸せになれるのではないのか?と、錯覚できてしまう法制度状況にしか思えませんね。
 特に車を使えばどんな虐殺的な行為でも過失で収められて罪がとても軽くなるというのは、殺人鬼にとってみればとても殺し屋天国の国でしかない有様ですね。「ここは殺人が合法として認められている国ですか?」と言いたくなってもおかしくはない惨状でしょうね。 これが許されるのも、安倍自民党政権ならではなのでしょうかね。 私なら、確実に反省なら刑務所でその意思を見せてくださいというような形に変えますけどね。裁判前の作り反省なら誰でも出来るし、詐欺師等ならとても簡単でしょうしね。

 あとトランプ氏の魔女狩り発言について突っ込み1つ。おぬしは女では無いだろうし、キリスト教であるなら、悪魔狩りの方が適役ではないのか? もしくはエクソシスト的な感じと、吸血鬼?

 それでは昨日できなかった時事含めた3連発を終えまして、本題の地味リンピックの戦略鬼ごっこの話に参ります。
 今回は日本の伝統的な昔からある遊びの鬼ごっこという極シンプルな遊びにドラマゲームで一時期話題になった「逃走中」と組み合わせた感じでの本格競技の形の話です。
 逃走中というドラマゲームは、鬼役のロボット黒服から時間内に逃げまくって、時間が経つ毎に増えるお金の額を確認しながら途中で降りるか逃げきって全額受け取るのかを考えながら、合間で展開されるイベントをクリアしたりしながら参加者がクリア出来るかを争ってお金獲得を目指すドラマゲームですけども、あれも基本的にはお金獲得を目指す形だけども基本形は鬼ごっこでありますよね? ならばそのお金の部分をそっくりそのまま点数の形に切り換えて、さらに捕まらない時間が長ければ長いほど点数が増える倍率が高くなっていくという形にしたら、競技に近くなりませんかね?
 そして基本的な鬼ごっこのルールである鬼役と逃走者の区分けがあって、鬼に捕まえられたら鬼役交代のルールを生かす形で、さらに深い戦略が必要になる仕組みの追加で、基本チーム戦での戦いによる3~4チームが入り乱れて行なう戦略鬼ごっこの形にすると、白熱の乱戦鬼ごっこになると思いませんかね。

 それで基本ルールをまとめて行きますけども、3~4人1組でチームを作り、人数は合わせる形でチームを合計3~4チームを集めて、ゲームの準備完了として、その後各チームから代表者1名を最初の鬼役として選び出します。(鬼役にはハチマキやたすき等で鬼役と分かるアイテムを持って移動してもらいます。身に着ける形がベスト。)そして残りのチームメンバーは逃走者となって、基本的に他のチームの鬼役から逃げていく形になります。
 そして競技フィールドは予め比較的広い場所を用意して、場所を区切ってその枠内で逃げる形にします。ちなみに標準的な環境はただ広いだけの空間ですけど、アレンジを加えてその範囲内の場所に配置物を置いたりして隠れたりできる要素を加えても良いです。
 そして捕まえる判定基準は、相手の体の一部を腕で捕まえたことが分かる状態を判定基準として、タッチ等の触れただけでは駄目という判定基準とします。その後、鬼役の証を交換後、10秒間動かない状態として、その後に行動を開始するのが鬼役交代の基本ルールとします。
 それで逃走者の方は、基本的に鬼から逃げて行きながら時間が経過するごとに増える点数の倍率を高めて、競技の試合時間の終了まで逃げながら、チームの合計点数で勝負を争っていく形になります。
 ここで点数と倍率の話をもう少し掘り下げて話しますが、基礎点数は基本的に変化せず(イベント等を盛り込む場合変化させても良い)、変化していくのは時間が減っていく毎に増える基礎点数に対する倍率の値となります。この倍率は基本的に2倍毎に増えていく形として、捕まらない時間が長ければ長いほど増えていく形になりますが、鬼に捕まるとこの倍率が基本値の1に戻されて、鬼役の状態では点数及び倍率の変化は無い状態となり、逃げて点数を増やして倍率も増えていくのは逃走者だけの権利となります。
 なので、鬼役交代というのは、相手の倍率の高い逃走者を捕まえて、相手の点数が増えるのを妨害して、同時に自分の点数が増える事に繋げていくという形になるので、試合の中盤から終盤に掛けては、1度も捕まっていない最初からの逃走者あるいは現時点での1番倍率が高い逃走者等が優先的に複数の鬼から狙われる事になります。
 この状況下において、鬼役の役目は普通の鬼ごっこである追いかけるだけの存在から、時に自分のチームメンバーで高い倍率を維持して逃げている逃走者を守る役目を担う必要も出てきたりして、その辺りでの他の鬼役からの移動を妨害したりする必要も時には出てくる事になるでしょう。
 さらに言えば、試合が進んで行くと、各チームそれぞれに鬼役が1名という形ではなく、鬼役が2名や3名になったりする場合も出てくるでしょう。その場合には、同じチームの鬼役同士での連携プレイによる倍率の高い相手チームを狙うといった形も必要になってくるようになりますし、逃走者のチームでも倍率の低い逃走者が倍率の高い逃走者を庇ったりするような行動をしても良いという形になり、試合時間が経過するほどに非常に乱戦状態になって行く競技でもあります。
 それでこのゲームの違反行為に関しては、鬼役にしろ逃走者にしろ暴力系等の行為は違反行為としてペナルティを受けてもらう事になり、鬼役の場合は、1度捕まえても鬼役交代とはならずに10秒間の待機後にもう1度誰かを捕まえないと、鬼役交代できないペナルティとなり、逃走者の方は、しばらくの間チーム全員の時間で増える倍率増加だけがストップするという形で、時間経過の現在の倍率での点数加算だけが行なわれる状態のペナルティとなります。

 そんな感じの基本ルールで、試合経過で鬼交代が進められていくと、乱戦必至となる戦略鬼ごっこの形となります。 まあ要はこれはチーム戦の形で行なわれて、逃走者が逃げまくっている間に点数増加と点数倍化率の増加が成されて、逃げるほどに高い点数が加算されていく事になるので、相手チームの鬼役は状況を見ながら点数が高いチームでの倍率の高い逃走者を見定めながら優先的に鬼役交代を狙っていくという形で戦っていく競技となりますね。
 なので、この状況下では、ただ足が速いだけでもただ体力があるだけでも勝利は出来なくて、時の条件にも応じて戦略的に行動していく必要のある鬼ごっこという事になります。
 時には同じチームの鬼が仲間を庇って進路を塞いだり、逃走者のチーム同士で仲間を庇ったり、時には体力や足の速さなどの条件から鬼役と逃走者の交代を味方チーム内等で行なう事もあり(それなりにリスクはあるけども)の形となります。
 まあ基本的に鬼役が複数人常に同数居るので、逃げる方は結構大変でしょうし、追う鬼役の方も同じチームの鬼役でない限りは基本的にライバル同士での鬼の形になるので、逃走者の奪い合いから時にそれぞれの点数と倍率の状況から判断して、協力して追いかけるのか時に逃がす方向に動くのかを選んだりする必要も出てくるので、鬼役も相当大変な鬼ごっこ競技となります。
 ちなみに、それぞれのチームのメンバーにはあらかじめ番号を割り振っておいて、その番号と点数に現在倍率と残り時間等の表示は全部競技参加者全員がすぐに確認できるような形で表示させます。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 地味リンピック~終了~戦略鬼ごっこ





























 それで、これをVR型で発展させると、逃走者は豆まきによる攻撃行動を加えさせる事が出来るようになり、近~中距離における手投げ式で手で放った方向に向けて複数の豆を投げる事が出来る形と、遠距離型でピストル形式の形から1発豆を撃つ毎に5秒間のチャージタイムが必要な形の2種類を選ぶ事ができ、どちらにおいても豆1発が鬼役に当たる度に固定の点数が加算されるという内容を戦略鬼ごっこに追加できる。
 さらにVRのみでの鬼を登場させて、その鬼には耐久力を持たせて、一定数の豆をぶつければ倒す事ができ、倒した際には通常の当てた点数以外に高得点が得られるというルールにするのも良い。
 ちなみにVRの鬼に捕まった場合は、倍率値が1に戻されて一定時間豆が放てなくなるという状態にする。
 これぞ、豆まき戦略鬼ごっこ。 そして鬼役になまはげ等を登場させると、なまはげ鬼ごっこなども可能に? 鬼END
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第1280回 戦略性ランダム 地味リンピック 集団演技トランポリン+トランポリンレース +有田ミカン簡単農業化 [スポーツ]

 さて今日はようやく話がまとまった戦略性ランダムを加え入れられた地味リンピックのトランポリン競技に関する話がメインと、時事の方で今日の関西情報ネットtenからの話で、有田ミカンの危機に関する解決策を紹介していきます。機械化挫折早いですね。私に任せてもらえたら、アイデアだけなら一瞬で作り上げられたというのに。(実質報道内容見て5分でアイデアが固まった。)

 さてミカンの時事内容の前に一言言っておきたいのは、アフガニスタンの日本人英雄の日本帰還に対して、アフガニスタンでは盛大に送ったのに対して、日本はすさまじく冷遇っぷりで、世界の平和に寄与した人に対しての扱いが最低クラスな国であると世界に発信しているような無能さが見えるようですね。さすが世界に再び戦乱を招こうと考えている安倍政権ならではの対応ですね。
 少しは天皇たちの平和に貢献する人に対する意識での対応能力を見習うべきではないのでしょうかね。

 それで有田ミカンの話ですけど、こちらの方でも後継者不足の形で栽培農家たちが減少して、いくら人気のミカンでも作れる人がいなければ食べられる数も少なくなっていくという問題が発生しているようで、何とかする為に私の所では簡単農業と呼んでいる世間一般のスマート農業を考えたそうなのですが、非凡な考えの形だけでは、どうやっても満足のいく農業関係者も納得のできる形にはしにくいようで、やっぱり人しかいないよねという人至上主義がここでも発動して、何とか人材確保に少し貢献したりしているようですけども、減少を止める事にはあまり力になれておらず、このままでは確実に皆が好きな有田ミカンがだんだん食べられなくなっていく状況になりそうな事のようですね。農業従事者への寄付も少なく、好きな割には食べられなくなっても別に良いという事なのでしょうかね? ウナギくらいの絶滅危機に瀕しているというのにね。
 それで、一般の有識者たちや天才では断念した機械化の話ですけど、私の考えの形では100%全農業機械化(有田ミカン)も出来ない話ではなく、基本人が入れないような場所にすらも入れる機械が人が入れてしまう場所に入れないというのは存在定義として矛盾する状況であり、ついでに言えば、運送用のレール付きの機械が入れている状況で、無理と断定するのは時期尚早すぎる考えでしかないですね。
 基本の農業マシンの無人化とかドローン農業とかで一般的に考えていたのでしょうけど、有田ミカンの栽培地の環境は、基本的に坂が続く場所での足場の悪い環境下で行なう為に、普通の機械は入れず、浮遊ドローンでやろうにも葉っぱの表裏にも農薬等を散布したりする必要があるから難しいと人至上主義で無理だという内容ばかり掲げた最初からやる気のない考えだったようですけども、人型はさすがに難しいとしても、四足歩行や八足歩行の形での有田ミカン専用の作業用ロボットを作り上げる事は可能でしょうし、レールシステムと基本の車が入れるような土台のある場所があるのであれば、土台に大きな本体を配置させる形で、レールから伸びる形で細かな作業等が出来るミニロボットがレールに沿って移動出来る形で、レールは本体操作で移動&場所固定だけさせて、その上で作業するミニロボットには作業に従事させる形でなら、人よりも作業効率よく人がやる全行程の作業を賄えるようにする事も普通に可能なはずですけどね。
 ちなみに有田ミカン専用とか言いましたが、基本的にこの系統の機械であれば、坂道などで作業を行なう必要のある農業や筍取りやキノコ採り等でも役立てさせられる機械となるので、意外と応用範囲広く使っていけるので、作る価値は十分にあると思われますけどね。
 これならば、この分野での簡単農業化も普通に実現出来ると思うのですが、この世の天才や非凡な方たちはバカばかりなのでしょうかね? まあ私と比べるとという話ですが。 こういう新たな考えの際には、固定概念は不要の産物です。
 ぜひこの話を広げて頂ければ、有田ミカンをもっと広く効率的に増やして行く事も出来るようになるでしょうし、仕事としての魅力値を上げていく事も出来るのではないでしょうかね。

 さてそれでは地味リンピックのトランポリン編の話に参って行きます。
 それで今回のトランポリンの話も前回の大縄跳びと同様に近い形で、基本に忠実でありながらも基本的に高レベルを必要とされて、戦略性ランダムの要素も付け加えられた本格競技として可能性のある内容になっています。 それに追加でもう1つ戦略性ランダム要素の強いトランポリンレースも話しますけどね。
 まず最初の集団演技トランポリンというのは、基本的にトランポリンというのは個人種目ですが、これに複数のトランポリンを均等に配置させて、複数人で同時に演技をしていく形で時間内に技を競って点数を稼いでいくという形の競技とすれば、立派にスポーツとして作り上げる事は出来るでしょうし、そこに戦略性要素として、基本参加人数を2~5人設定として競技開始前に参加人数を決定して試合に臨む形式にして、その参加人数に応じて基本的配置トランポリンの数を縦横人数分ずつ配置するという形で2人なら2×2の4つの配置で、3人なら3×3の9つの配置で、4人なら4×4の16の配置にして、最高人数の5人ならば5×5の25ものトランポリンが配置された中でチームの技で点数を競っていくという形の試合形式にします。
 そしてこの人数に応じたトランポリンの基本数の増加の形ですけど、普通トランポリンは1つの中の形でやるのが基本ですけど、この競技の形においては、その基本は基本として、それに加えて移動の形を加えると、基本から倍率+の形で、移動する範囲が大きいほど大きく点数に倍率加算がさらに加算されるという形にします。
 なので、基本的に人数が多い方が点数は稼ぎやすそうだと思うでしょうが、基本個人で行なうトランポリン競技を複数人数で同時の形でチームとしての形で行なわなければいけない状態でも難しいのに、そこにさらに不安要素の追加されるジャンプ移動の形が追加されると、普通のジャンプとは違うジャンプの形をしなければならず、さらに複数人数での人数が多ければ多いほどジャンプの乱れが起きやすく衝突や落下の危険性も高まる事から、人数が多いから有利という事はなく、ハイリスクハイリターンであり、逆の少ない人数ならばその逆にリスクとリターンも少なくなるので、比較的に安全に点数が稼ぎやすくなるという形になります。同時に技の中でジャンプの動きも合わせないといけないので、普通のチーム競技で技の点数を狙うのよりも難しい競技になります。
 それに加えて、競技の最中は参加選手が大なり小なりの形でジャンプを続けていなければ、減点という形にすると、さらに難しくなりますからね。それで最高人数で合わせようとすると、かなり高難度ですし、場所の広さも相まってコンパクトにさせてしまうとむしろ地味になってしまうという見た目要素から、移動を基本とした技を多くしていかなければならず、人数におけるトランポリンの数の広さも踏まえて考えないといけないトランポリン競技となります。
 ただし人数が多い場合にのみ、一時的に数が減る事の減点はある物の少ない人数でその間補う技を出して行くという事は可能なので、必ずしも人数が多いほど難しいというわけでもありません。最少人数では、待たなくてはチーム技が開始できませんからね。
 ちなみにこの場合の舞台となるトランポリンの下には、落下しても平気なように衝撃吸収のクッションを敷き詰めさせて、競技に帰還する場合のみ補助も可能というルールとします。

 そしてそれの超高難易度版としては、トランポリンの数と参加人数を自由に調整する形での集団行動をトランポリン上で行なうという超高難易度の戦いも作り上げる事は可能ですが、まあ先の集団演技の形が何とか定着してからの形にした方が良いでしょうね。普通の集団行動と比べると、難易度が桁違いに跳ね上がりますからね。

 それでもう1つの競技は複数のトランポリンの中で行なう速さを求めるレース形式の形で、時に足の引っ張り合いにも思うようなジャンプがしにくいという状況にもなる戦略性ランダムの要素が非常に高いトランポリンレースです。
 こちらの方は技を決めるとかいう必要は無くて、純粋に速さを求めるレースの形なのですが、その走る場所が基本的に大きなトランポリンの上で、その上を複数人数が同時に移動する物だから、ランダムな衝撃が他の選手にも普通に伝わりまくって、非常に走りにくいレースになり、舞台がトランポリンの上の形になるので、別にまともに走っていく必要も無くジャンプで移動していく形でも良いのですが、先の通り各種多方向から様々な衝撃で揺れまくる状況となるので、思った通りのジャンプがしにくくなり、こけて躓いて動けなくなったり他の選手とぶつかってしまう可能性が大いにある混迷レースの形になります。
 そんな混迷トランポリンレースの形で、基本は大きなトランポリンの上をどうにかして移動して、複数個の似たようなトランポリンの上を移動しながらゴールを目指すというレース競技になるのですが、その形の中では単調な1つの大きなトランポリンだけでなく、2つに分かれていたり3つに分かれていたりしながら移動したり、左右の端の方には、普通のトランポリンが配置されていて、穴が開いた状態で等間隔に配置されている形で、基本的に高いジャンプの形から移動していくといった普通にトランポリンジャンプ移動だけで進めるルートも用意されていて、どのルートを選ぶのかは自由であり、左右の端のルートはほぼ個人専用の形になるので、他の衝撃の影響値は無い物の早い者勝ちの状況であり、穴に落ちたりそのさらに端の方に落ちたらそれだけで失格扱いや復帰までに大きく時間を必要とするというルール設定とすると、メリットデメリットがはっきりと出てくるようになります。
 もちろんそれでの妨害行為をトランポリンの形で行なうのは自由ですが、これは複数人数での速さを求めるレースという事で、誰か1人などを対象とした場合、他にリードを許す事になったりもするので、その辺の状況の兼ね合いも必要になってくるレースです。
 それで、レースの開始位置は全員真ん中の形から一歩を踏み出して行くので、初期条件はほぼ同じで、どのタイミングでスタートしていくのか等も含めて高い戦略性とランダムな衝撃による影響値も踏まえてレースに挑む必要が出てくる混迷のレースとなります。これは、足が速いだけでもトランポリンが上手なだけでも決して必ず1番になれるような物ではないので、状況を臨機応変に変えながらレースの形をうまくリードして行かなければ、レースに勝利する事が出来ないトランポリンレースとなります。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 集団演技トランポリン~終了~有田ミカン簡単農業機械化





























 さて休みを入れた後に引き続いて思い浮かんだ新たな地味リンピックを紹介する予定です。
 その候補は日本の昔なじみの伝統的な遊びの1つである鬼ごっこの正式スポーツ化の内容である。
 基本に則りつつも正式なスポーツとして出来るように調整を施した内容の物となります。
 これにより、子供の遊びから本格スポーツへ発展させる事も出来るようになり、子供の未来の形を増やして行く事も出来るようになります。 END
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第1275回 戦略性ランダム 地味リンピック 大縄跳びMIX +大回転縄跳び [スポーツ]

 さて今日は戦略性ランダム要素は薄いけども、地味リンピックとしての新スポーツの大縄跳びの本格競技版についての話と、縄跳びの究極系の競技の話を合わせてお送りいたします。後半は純粋スポーツですよ。しかもギネス挑戦が出来そうな形での。

 さて時事としては、トップニュースに入っていたのはアフガニスタンでの日本人の英雄医師への襲撃殺害事件に対する内容でしょうかね。
 アフガニスタンでの医師活動以外にも水の確保や農地を復活させるなどの治水業務にも大いに関わり、干ばつに見舞われたアフガニスタンの復興に向けて尽力した日本人医師が何者かに襲撃されて殺されたという事件が起きた模様ですね。
 現在犯人は逃亡中で、どこの組織の所在かは不明のようですけども、まあ明らかに狙って行なった犯行ではあるでしょうね。単なる強盗ではない感じでの最初から殺す気での行動でしたし、ガードの人達含めて皆殺しというのは、明らかに物取りがそこまでのリスク含めてやる形とも思えませんからね。
 まあただ今回襲撃された要因の1つには、英雄に対しての危険地域での行動に対してガードが緩い気がすると言った所ですかね。それなりに危険はある中での活動のようでしたし、危険に対する対策行動はしていたようなので、そこまでの状況下があってそこの政府からも反政府組織のタリバンからも英雄扱いされていたのであれば、誤解を生ませない形での英雄に対する護衛の形もあったかと思いますけどね。結局、平和だけを願って行動する人でも、それを気に食わないとする殺戮者によって殺されてしまうという状況が現実としてあるという事ですよね。
 いくら平和を訴えても、それに反発する輩は必ず出てくるのが人間なのだから、対抗して安全を守れるだけの自衛防衛力は必要という事ですよね。

 さてもう1件平和に対する冒涜者達の破壊行為に関する話ですけど、今朝のグットラックでやっていた立ち入り禁止の神域などや観光地での迷惑マナー違反行為が相次いでいる問題というのは、明らかに平和を願う人たちを武器で攻撃して好き放題にしようという身勝手な考え方の行動と同じですよね。
 結局平和を願って平和的に話し合いで解決しようとしても、それを無視して平和をぶち壊して神域などに観光地を踏み荒らしまくってぶち壊そうとする輩共はかなりの数いるという事ですよ。
 そういう奴らに対しては、平和的な方法では全くの無意味になるので、やはりこちらに対しても相応の防衛や防衛攻撃の方法は用意して対策して行かないと、守りたい物が守れず平和を破壊されていくだけの形になるでしょうね。基本的にマナーやルールを守ろうとする良識人が減少して行っているようですから、手厚い防衛防御や攻撃の手段は必要になってくるという事ですよ。
 既存観光地での簡単な対策は罰金制度ですよね。その他巡回用の無人機導入させて、口うるさくサイレン鳴らさせて、少しでも無人機に危害を加えたりしたら、一部壊れやすい部分(無人機の活動には支障のない飾り)を作っておいて、即刻器物破損で警察沙汰にするという形で追いかけ回すという方法もあるでしょうね。(ちなみに無人機のボディに損害賠償費を高く設定させて書いておくとなお良い。)
 あとは防犯カメラでの映像内容から顔の特定をして、迷惑行為等をした客に対して冷遇対応をするという形にしても良いでしょうね。 そして店内等の張り紙などで、そういう対応をしていた人には冷遇対応をするという警告文を良く見えるようにしておけば、一定の強い効果にはなるでしょう。
 そして神域の島に関しては、巡回ロボの導入から立ち入り禁止に入れるような場所には、あらかた自然のトラップを先に用意しておいて、落とし穴や釣り網に丸太トラップ等で危険が伴う状況にして、立ち入り禁止の所に追記で「無断進入した場合、全て自己責任の契約になります。」という感じの内容で、死んだとしても島側は一切の責任を負わないという感じで奥に行くほど危険な自然のトラップを張り巡らせればよいのではないでしょうかね。
 これなら身を持って危険性を味わわせられるでしょうからね。あとは巡回ロボ等で見つかった違反者の顔写真を登録させていき、帰り際の船賃等を高く請求する形に変えていくなどという事にしても、相応の効果は得られるようになるでしょうね。
 あとは島の入り口の辺りで入場料を要求する形にして、島の中で問題行動を起こさなかった人には、そのお金は帰り際に返金されるという形にしても、一定の行動抑止効果に働かされるのではないでしょうかね。さらにその際に入島許可証を渡しておいて、そこにGPS等を付属させて、島内の立ち入り禁止場所等とのリンクを取れて確認できる形にしたりすると、分かりやすい形に出来るでしょうし、固定番号を割り振る形で、警戒無人機とのリンクも繋げられるようにすると、それ以外の違反行為に対しても厳しく取り締まれるように出来るでしょうね。 許可証を捨てても違反行為とさせてね。 ちなみに許可証は、首にぶら下げる形でなくても、小型のカード型等でも良いですよ。固有識別番号とGPS機能さえあれば良いわけですしね。あとはブレスレットとかでもね。
 安全防衛対策の方法なら、私に任せてもらえるのならば、いくらでも考えつきますね。
 ちなみに観光客だから何しても良いとかいう考えは、犯罪者のここで言えば盗掘者の考えでしかないですね。お客様は神様だから、どんな犯罪でもやりたい放題でも許されるとか考えている潜在的犯罪者達の言い分ですよね。そんな人たちが今の中国に行ったら、たぶん全員殺されますね。あの国は容赦なく殺すでしょうからね。ついでに立ち入り禁止の場所の奥に危険生物とかが潜んでいた場合、あのバカ共はそれでも進んで殺されに行くのでしょうかね? 一瞬あの神域の島にもそういう存在配置してみたらと考えた時もありましたが。

 さて時事が長い形での今回の内容は、基本的に軽いのですよね。今回のも大縄跳びに芸術性等を取り入れた形のものでしかありませんし、後半は純粋型ですから説明も短いですからね。
 それでようやく本題の地味リンピックの大縄跳びMIXですけども、これは単純に大縄跳びの要素にその中での演技を取り入れて、時間内構成で技の難易度などの形で技術点で競っていく競技の形になります。新体操やシンクロにフィギュア等の点数系芸術性や技の形での競技と同じ種目という感じですね。
 それで基本は大縄跳びの中で飛びながら行うのを基本とさせて、その飛びながらの中で様々な行動による技等で点数を稼いでいく形にします。それは他の陸上系点数競技の形など自由に取り入れて良いという事にして、大縄跳びの中で通常縄跳びを含めた技に関しては基礎得点多めの形にする。
 そして大事なルール要素として、この競技に挑む参加人数は3~10人までの中で自由構成として、その形の中で最高4組まで大縄を操る事が出来るようにする。基本的に大縄を操るのは2人1組ですから、最高8人4組まで大縄の掛かりにさせて、最高8人が演技構成に参加出来るようにして、さらに協議中の間でもこの構成を自由に変化させても良いというルールとして、いろんな高難易度の複合技等の開発にも力を注げるようにする。
 そして自由に時間内での構成を変えられるという事は、ミス等が発生した場合のリカバリーを考える事も可能という事であり、この辺りが戦略性ランダム系の要素になっている。
 そして基本的な技等の状況から見ると、大縄の数が少ないと見せ場所が固定される為複数人数等でいろんな大縄跳びをしながら別の技を決めていく必要があるが、ミスによるタイムロスは比較的少なくて済む。そして大縄の数が多いと見せ場所は増えるが、同時に大縄同士の間隔等での難易度が急上昇したり、別々の大縄内での協力技をしたり出来る要素も出てきて、より難易度強いけど、1人のミスから大幅にタイムロスが出てきたりして、その辺りでの戦略も考えて行く必要がある。
 そして技としては、大縄内での通常縄跳びやら体操系に格闘技の組手系にジャグリングにリフティング等様々なバリエーションの物を入れていく事が可能で、何かしら道具を用いると、大縄との関係性状難易度が跳ね上がって行きますね。特に何かを高く上げたりすると、確実に下だけじゃなくて大縄が上も注意という別の要素が生まれてきて、大縄を回す人の技術力も大いに必要になってくる。

 そしてもう1つの内容は、大回転縄跳びですけど、これは単純な形でのジャンプしている間に何回縄跳びで飛べるかの究極版という形で、普通のジャンプではなく、トランポリンと組み合わせて何重飛びが出来るかの純粋勝負形式ですね。まあ確実に数十回以上がデフォルトでしょうけどね。
 ルールは簡単。時間内の形で、1回のジャンプの形から何回縄跳びを回転させる事が出来るかの回した回数で勝負を決めるという単純形式ですが、計測できたジャンプに対しても着地が失敗した場合にはミス判定とする事にします。つまりその計測の後の着地または追加ジャンプが出来ている状態でなら、記録を残せるという形とするわけですね。つまり大ジャンプで大回転できても着地の形がうまく出来なければ失敗になってしまうという事で、トランポリンのジャンプ力と縄跳びの回転数が何よりも大事になってくる純粋縄跳び競技です。
 まあただ、縄跳び持って大ジャンプに目指すわけですから、バランスを取るのが結構大変になってくるでしょうね。あと状況によっては、縄が1番の障害になってきますからね。純粋究極が故に大変な競技です。 あとはこのタイプはギネスとか世界記録とかの形をとても競い易いでしょうね。
 最終的に結果を決める要素が縄跳びの1回ジャンプでの回転数ですからね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 地味リンピック~終了~大縄跳びMIX





























 ちなみにMIXというのは、大縄跳びに追加される複合的な技等の形という意味で付けています。
 そして次回は、普通に地味リンピックオンリー型なトランポリン競技で行きたいと考えています。まあどこかで、戦略性ランダムが追加されるかもしれませんが。 FIN
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第1269回 戦略性ランダム 地味リンピック 下駄飛ばすごろく [スポーツ]

 さて今回は戦略性ランダムをだいぶ前に作って忘れていた地味リンピック系スポーツと組み合わせて、それなりに面白くしたマイナー型スポーツの形です。 今回は下駄飛ばしでのすごろくと言った感じで軽く進めて行きます。 ルールは子供でも簡単だけど、戦いはそれなりに大変。

 それではいつもの時事ですけども、日本の法律のダメな所がまた発見されましたね。かなり昔の通り魔での2人殺傷事件に対して、覚醒剤の幻覚状態で殺したから1審の裁判員裁判の死刑を無視して2審では無期懲役にして、最高裁も無期懲役にしようとしているという報道がありましたが、それって人を殺す前に覚せい剤等の違法薬物を使っていたら大勢人を殺しても法律上では罪が軽くされるという事なのでしょうかね。
 それはつまり、これから人を殺そうと思う人は覚醒剤等を使えば、精神異常状態という事で殺人の罪が軽くなる可能性が高いというのが、日本の法律状況のような感じになっていて、司法が覚せい剤の使用を認可して、「こうすれば人殺しの罪を軽くしますよ。」という司法からの殺人者へのアドバイスをしているような状況になってしまっているようですね。
 基本無期懲役ならば、罪に対して反省する必要は無くて、自由に刑務所暮らしを謳歌すればよいだけになりますし、あわよくばシャバに出られるチャンスもありますから、司法は「ぜひ人殺しをする前に覚醒剤等を使用して精神異常状態でやってくださいね。」と、殺人者たちを応援して覚醒剤等の流通を促進させようとしているようですね。 つまり、今の裁判長等は大概覚醒剤等の違法薬物でもやっているからの判断という事なのでしょうかね。司法が薬物中毒なこの日本では、もう終わりな気もしますね。
 結局殺人鬼たちを守って被害者達をさらに殺そうとするのが日本の司法という事ですよね。無期懲役なんて言う犯した罪を償う必要のない懲役刑を用意しているぐらいの犯罪者にとっても甘々で殺された方が悪いという王政貴族型の裁判の形でしかないですね。やはり民主主義から逸脱した裁判制度よりも、民主主義を尊重して正確に判決を下せるAI等の導入を速めた方が良いのではないでしょうかね。薬物中毒な裁判官たちは即刻全員クビにしてね。それか私の独民型裁判司法方式を採用するかですね。私の物なら犯した罪にふさわしい罰が相応に与えられますからね。懲役年数も基本固定数値(計算式)+被害者感情などの状況で最低0で計算という形にしますからね。つまり基本固定計算式の数値以下になることはないのが私の形です。それに、私の形は基本的に嫌でも罪を償わせる形で、それを拒否するのなら地獄で死ぬことも許されずに過ごせというだけになりますね。

 それでは、司法の問題の話が終わった所で地味リンピックの話に移って行きます。
 今回の地味なスポーツ?はあ~した(良い)天気になあれの下駄飛ばしの形をベースにした運動型すごろくですね。
 プレイの方法はとても簡単で、それなりに広さがある場所にて、すごろくと言いつつ下駄飛ばしという事も兼ねて、マス目は大きさバラバラでついでに順に繋がっている必要はない感じでいろんな所に点在している状況で、数字やアルファベットでのマーク等を順に下駄飛ばしでそこに下駄を飛ばして落ちた所に移動して、順番に回ってゴールまで辿り着ければクリアというだけの簡単なスポーツです。
 ただし、基本的にマスはいろんな所に点在させる形で、サイコロの代わりに下駄を飛ばして、落ちた場所に移動する形なので、ある程度下駄飛ばしの技術が必要であり、狙った場所に飛ばせるようにする必要があります。
 それで順に進んで行くマス以外に様々な要素が入ったマスを作って、他の空いた場所に作り出して、そこに飛ばした下駄が入ると、そのマスの内容に従う必要を入れたら、基本的なすごろく要素が整いますね。
 さらにそこから基本ルールとして、プレイは参加者で順番に下駄を飛ばして進めて行く感じで、1番最初に順番通りに進めてゴールまで辿り着けた人が優勝な形なのですが、それだけではつまらないので、飛ばした下駄の地面に止まった時の向きによって追加ボーナスが得られるという形で、横だと何も無しで、下駄を履く表向きで止まった時には「もう1回」下駄を飛ばせるチャンスが得られるようにして、その逆の裏向きで止まった場合には「1回休み」が与えられるという形にして、下駄を飛ばす際にも空中及び地上で完全に止まるまでに下駄が半回転以上していなければその行動は無効で、自動的にその番は休み扱いとなり、飛ばした位置から再度プレイし直すという形にする。そして2度続けて半回転未満で下駄が飛ばされた時には、次の順番も「1回休み」というきついペナルティが課せられるようにする。
 まあよほど慎重に狙いすまして下駄を丁寧に置く感じで飛ばさない限りほぼ無回転で下駄を飛ばす事は出来ないでしょうけどね。つまりそれによる何度もワンチャンスを得られないようにする制約目的ですね。半回転以上回転している状況下で、確実に表向きで止まらせるワンチャンスを何度もする事は難しいでしょうからね。 まあそれがされそうな時には、もう1回のワンチャンスを得た時で再度得ようとする場合には、2回転以上という事にして、その後は1回ずつ回転数を足して行く必要があるという事にすれば、無限にもうワンチャンスが得られる事は無くなるように出来る。ちなみにその状況でも、普通に進める有効回転数は、半回転以上で固定である。

 つまりこの下駄飛ばしスポーツは、プレイ自体は下駄を飛ばすだけというシンプル極まりなく、子供から老人まで関係無く楽しめるスポーツなのだが、狙った場所に下駄を飛ばす必要があり、さらに下駄の向きによるボーナスまで考えて飛ばす必要があるとなると、意外に最速優勝の為の技術的には難しく、戦略的にも奥深い形で楽しめる戦略スポーツにもなります。
 普通のすごろくとは違って、こちらは完全下駄飛ばしの技術次第で進めるかどうかが決まりますからね。 シンプルで誰でも簡単に楽しめるけど、奥は深いこのスポーツです。

 ちなみに、普通の靴なども下駄と同じように多少改造を加えて、それぞれの向きで止まれるようにしたら、同じようにプレイする事も出来ますが、まあ下駄を用いた方が簡単ですよね。
 あとはこれのVR型を作って、足の動きでVR下駄を飛ばして進んで行き、現実の空間とVRの空間をある程度繋げてプレイできるようにすると、離れた人たちともプレイできるようになりますね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 地味リンピック~終了~下駄飛ばすごろく





























 さて今後も戦略性ランダムな要素を加えて、地味リンピック的地味スポーツの少し面白版を地味な感じで更新していく予定です。1~2週に1~2回出せれば良いな。という感じですね。
 まあ地味リンピックとか地味スポーツとか言っていますが、基本新スポーツの形に近いですけどね。ただまあ、花形スポーツ的に目立つような点はありませんけどね。仲良くいろんなスポーツで楽しめる環境が作れればそれでよいのですよ。 END
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第1265回 戦略性ランダム ウィンタースポーツバトルフィールド [スポーツ]

 さてようやくやる気が戻ったので、戦略性ランダムのスポーツ行きますが、今回のはどちらかというと冬スポーツとサバイバルゲームを足したようなものですね。

 さて時事としては大阪からの小6女児が栃木まで誘拐されていた事件で、無事保護されたという報道が出ていますけど、事件の発端はよくあるSNSやら出会い系サイトでの交流からの犯罪とのことで、今の保護者世代では現代の出会い系サイトの形にはついていけない人も多いかと思います。
 ならば、制限系の機能だけでなくスマホにおける子供用のAIサポートでも付けて危険に繋がるような行動に対してチェックしながら危険を未然に防ぐサポートを勝手に行なうという機能を付けてみたりして見てはいかがでしょうかね? その名も「AI見守り保護者サービス」という感じで、基本的にはスマホ購入の際に対象者が未成年の場合は自動的に店側から付ける事義務系でやる形にして、店で成年以上の確認が成されない限りは機能を外せないようにする。ちなみにそれとは別に内部の形で設定としてオンオフが出来るのだが、普段のサポート等含めた部分のオンオフ機能なだけという感じで、危険に繋がる行動をした瞬間から自動でオンの状態に切り替わるというスマホで危険行動をしたい子供にとっては迷惑機能にさせます。
 さらにその機能が入っている状況では、スマホの電源がオフにされる際に位置情報を保護者や携帯契約会社に伝わるようにして、事件発生時の足掛かりを自動で残せるようにして、音声機能も付ける場合には、助けて等の声掛けで瞬時に警察に繋がるようにして、すぐに切られても位置情報だけは送られる形にすると、強力な防犯ブザー的な役割にさせる事も出来るでしょうね。(ただしいたずら使用の場合には、所有者情報が伝わるので、逃げ場無く警察に説教されるを1~2時間あたりにしたらいたずらではしなくなるでしょうね。)
 保護者では面倒見切れないのなら、スマホ内蔵型のサポートAIで見守れるようにしてSNSなんかにも自動でスマホ側からチェックして危険な事にはさせないようにしたり、そういう行動を取ろうとすると自動で警察に情報が行き渡るようにすると、犯罪発生確率をかなり低く出来るでしょうね。
 もしくは警察関与の形で、安全な形でわざと子供を罠に嵌めて危険体験を抜き打ちで発生させまくるというのも良い試みかも知れませんけどね。たっぷり恐怖と、その後の長いお説教が待ち受けるいろんな意味できつい恐怖の体験を警察関与の形でやると、子供たちの注意力も少しは上がるのではないでしょうかね? まああれですよね。アメリカ等でやる刑務所に悪がきを体験入所させるのと同じような例ですね。

 それでは本題の戦略性ランダムでのスポーツゲームのウィンタースポーツバトルフィールドの話に行きます。
 このゲームは雪の上でやるサバイバルゲームのような形でありスポーツの要素をふんだんに入れた内容にもなっています。 まあ戦略によりスポーツ中心にするかどうかは個々人の判断によりますが。基本スポーツ型の方が有利な条件をいくつも得られますけどね。それに雪の上で歩き回るのも結構大変ですしね。
 それで基本的な内容としては、今回は対人戦の形ではなくて、フィールドにランダムに出現するモンスター退治の形のお手軽モンスターハンターのリアルバトルロイヤル式ですね。つまり複数人数で同時に行なって倒して得られる点数で勝敗を決するという感じのスポーツゲームですね。
 そしてもちろんスポーツにおける今回の冬のスポーツ装備関係無くそのままで挑んでも良いのですが、動きにくいわボーナス無しで初期装備も弱いという劣悪設定とするので、雪合戦感覚の戦い以外では、やらない方が良い感じのスポーツゲームになっております。

 それで本格的なゲームの中身の話としては、バトルフィールドは実際のスキー場等の雪原等で行ない、VRゴーグル必須の形で、グローブ等も防寒性能含めてVRとリンクさせられるようにして、基本ゲームは視覚的なVRゴーグルから見える状況と現実の風景を組み合わせる現実+仮想現実のゲーム式で行なう形式にさせて、フィールド内に現れるモンスター等を次々と狩っていく戦いとなります。ちなみにモンスターは基本的に初めに現れるのはすぐに倒せる雑魚にして、時間経過と共に強いモンスターに変えていく形にします。
 それで基本的にスポーツ用品を用いての戦いが基本ですが、生身で雪合戦方式から戦いに挑む事も可能として、その場合の初期装備は雪玉のみとなり、腕の振りの速さとコントロールだけで当てていく形になり、まともに戦うのならまずはフィールド内歩き回ってアイテム探しを始める所からとなります。ちなみに今回のは単純にモンスター狩りなので、プレイヤー側の体力設定は無しにさせて、純粋に倒しまくるスポーツゲームとします。ただし初期雪玉では中盤以降まったく攻撃が効かない設定にさせます。(どこまでも不遇待遇)
 それで扱えるスポーツの話と行きますが、基本はスキー型で、加速が付けば体当たりでもダメージを与えられる形として、基本は持つストックでの突き刺し攻撃を始めから強力設定として、急所に突けば終盤の敵でさえも一撃という形にします。 まあただし、スキーでのストックは移動する為に必要な物ですから、それを槍のように扱うというのは結構大変ですけどね。
 そして次はスノーボードで、こちらも加速が付く状態では体当たり攻撃も可能として、スノーボードでは始めから少しの加速状態でも攻撃力最強という形として、全ての敵を一撃で倒せる状況にします。ただし滑れていない時は生身の状況と性能は同じ扱いになりますけどね。それでスノーボードで移動中には、手が比較的空くので、そこから手で持つ形の武器や雪玉などで追加攻撃する事も可能です。(まあ初期雪玉では威力低いですが。)
 そしてお次はスケート場が含まれている場合でのスケートシューズによる形で、こちらは基本的にスノーボードと扱いは同じで、スポーツ装備の物理的な切り替えは自由に出来るという感じですね。VR式の装備は切り替えが簡単ですけど、スポーツ装備は基本現実の装備での移動の形になるので、切り替えが割かし時間かかりますけど。 それでもスケートの場合は常に滑りまくれて一撃で倒しまくれるので便利ですけど、フィールド効果として出現するモンスター数を比較的少なめで、アイテムの出現率もかなり低い設定にすると、外の形とバランスが取れるようになります。
 そして最後のスポーツ装備は、ソリですね。お馴染みの子供から大人まで簡単に楽しめるあれです。ただし能力は基本的にスノーボードの半分という攻撃性能で基本使えませんが、物理打撃用として終盤までダメージが通る武器としても使える形とします。(固定ダメージ設定で。) まあなので基本は体当たりですが、場所によってはソリで殴れという感じの形になりますね。まあ強力なVR装備アイテムが無い場合ですが。

 そしてアイテムとしては、生身以外の形で、体当たりの攻撃力を2倍にしていくアイテムや雪玉強化版にVR内でのスキー用ストックの攻撃力増加に攻撃範囲拡張等や低確率での通常サバゲー用含めたライフルや重火器が出てくる形にして、その他のイベント用のアイテムやら補助のアイテム等も出る形にすると、本格リアルVRバトルスポーツゲームになりますね。
 ちなみにフィールド特性として、スケート場は先の説明通りで、坂道にモンスターもアイテムも多く出現する形で、場所として存在するならジャンプ台の場所に非常に多く発生する形として、それ系の関連スポーツ装備で行くと点数を稼ぎやすくアイテムも入手しやすいという形にします。
 ただし、他の参加プレイヤーにぶつかったりVR攻撃含めて攻撃すると点数マイナスにされるという形にして、極力当てないようにする形とさせます。

 あとはこれ系に基本のウィンタースポーツのサブ要素で順位によるポイントの他にモンスター狩りポイントの合計で争う形の戦いにしたりしても良いでしょうね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 戦略性ランダム~終了~ウィンタースポーツバトルフィールド





























 ちなみにこれはもともとラストの内容の物から大幅加筆修正で作り上げた物であり、やる気が無くなったのは、当初作った物が面白くないとブログ作成前に気付いてしまったからですね。
 面白さと戦略性ランダム要素を高める為に冬のサバゲーみたいな形でのスポーツバトルゲームとしてみました。
 あとはこれに現実のスポーツ装備を現実化で隠した状態から始めるという感じのゲーム等も良いでしょうかね。まあ純粋に雪合戦形式のVRゲーム版として位置付けさせる事も出来ますけど。
 END
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第1258回 戦略性ランダム 鉄人トライアスロン楽々編 [スポーツ]

 さて今回はある意味壊れている戦略性ランダムを用いた鉄人トライアスロンの話です。ただし内容はバカ正直で行けば鉄人だが、賢く行けば体動かす必要性が全く無い移動レースになってしまうという戦略の取り方でレースがまるで変ってしまうスポーツの話です。

 それではいつもの時事ですけども、今日特段挙げるのは無いですね。芸能人等の薬物問題は取り上げられていますが、現状対処する気のない体制に対して言う事はありませんし、安倍総理の桜を見る会関連でも大事な残しておかなければいけない公文書や書類等を安倍政権では全て闇に葬って何も残さず国民に何も知らせない独裁体制で行っているのですから、安倍政権が続く限り国民の知る権利はずっと失われたままの悪政独裁が続くでしょうね。民主主義の根幹を否定し国民の知る権利など必要無いとするのが安倍自民党政権の基本ですからね。
 それでいて裏では税金を自分の支援者等にばら撒いて、選挙の票を買い漁って民主選挙を否定し、ついでに各国大使や天皇までも密かに殺せる状況を作り出した行為は、歴史上最低最悪の総理大臣ですね。 まあその件に関しては隠匿して招き寄せていた過去の政権政党全てに当たるのですけどね。
 だからこの件では共産党が強いのでしょうね。1人すらも招ける枠は無かったでしょうに。
 人数など関係無い、呼ぶ事自体が問題なのです。それ自体が元の本質からかけ離れた行為なのですからね。

 それでは本題の戦略性ランダムを組み込んだ鉄人?トライアスロン楽々編を解説して行きます。
 これは通常のトライアスロンの泳ぎ・自転車・走る事の要素それぞれに戦略性ランダムでの忍耐力に集中力に判断力や知略や時の運などの複数の要素が絡み合って本来のレースの補助アイテムを手に入れられる要素を作り出して、まともに正直に進むかアイテム獲得を狙って様々なゲームに挑戦しながら優位に進めるアイテムで楽々移動していくのかを自由に選んで、レースに挑んで行く脳筋鉄人だけでは勝てないあらゆる要素が絡み合う真のスポーツ人トライアスロンの形ですね。

 それで詳しい内容としては、各種3競技の開始する時にそのまま普通にトライアスロンを鉄人で進めるかアイテム獲得戦に挑むのかを自由に選べる形にして、そのどれもがリアルタイムに進んで行くので、必ずしもアイテム探しが有利であるとは言えなくなります。なぜならアイテムを探している間もレースの時間は進んで行き、普通に鉄人で進んだ方が早いという可能性も大いにあるからですね。まあただし、アイテムを手に入れられれば、それだけレースで楽が出来る分体力を温存しやすくなるというメリットはありますから、その部分が考え所となりますね。
 それで普通に鉄人の所は説明不要なので無視するとして、アイテム獲得戦の話をメインにしていきますが、獲得出来るアイテムもグレードが3ランク存在する形で、それを獲得する為に用意された舞台も3種類用意されていて、それらを自由に戦略で選び出して手に入れてレースに挑んで行く事が出来ます。
 そして3ランク存在するアイテムですが、1ランク目は1つのアイテム要素で入手できますが、2ランク目は獲得するアイテムが2つでないと本領発揮できず1つでは半分の力しか出せない形として、さらに3ランク目では3つのアイテムでそれぞれ1/3ずつの力の形でしかなく、より強力なアイテムを手に入れる為には、時間がかかる仕組みとなります。

 それで先にアイテムを獲得する為の3種類の解説から行きますが、まず1つは集中力と忍耐力に時の運が必要になってくる色別BB弾の海での特別色を探し出して手に入れる形ですね。これは普通に文字通り特定の空間内に大量のBB弾を潜れるぐらいに敷き詰めて、その中に色違いのアイテムが入手できるBB弾をある程度混ぜ込んで、そこから探して行くという素晴らしく根気が必要になるゲームですね。そしてこれは争奪戦の形であり、それぞれある程度の数は用意されていますが、無くなったら終了の形で、3ランクすべて最初から手に入れられる可能性はあるものの探す事は非常に困難を極め、ついでにお邪魔用に大きなクッションボールをいくつか配置させると、イラつきまくること間違いない状況になります。場合によってはトライアスロンよりも精神的にも肉体的にも疲れ果てる可能性が?
 そして次の方法は、集中力や判断力に時の運が必要になってくる頑張れば目押しも可能なスロット系で当たりを目指して頑張るという方法で、これは1人1人別にそれぞれ同時にプレイできる形で、当たりの回数に応じてランクが上がっていくシンプルな獲得方法ですが、各レースにおける平均タイムが1/4(それぞれで前の競技と含めて合計のタイム)を過ぎないと3ランク目の判定は得られない形で、時間が経過する前で入手可能なランクは2までとなります。(ちなみに時間経過前の累計余剰分は無効となります。)なので先のBB弾よりかはある程度の実力で簡単に入手可能なのですが、時間経過が少し必要だという事と当てるまで集中する必要があるので、それなりにこちらでも体力を使ってしまうという事ですね。
 そして最後の方法は1番シンプルな形で、それぞれの担当レースに関する問題に答えてアイテム獲得をしていくというクイズ形式ですね。 ただしこちらも2,3ランクを手に入れる為にはそれぞれ1/4時間ずつ足して行く経過時間が必要で、3ランク目獲得の為にはそれぞれのレースでの半分の時間が経過しないと獲得できる権利を得られず、またランクが上がるごとに問題も難しくなっていき、クリアする回数も増やさないとまともに本領発揮させられないという事なので、知識力と時間との戦いになってきますね。 ただしこちらは割かしのんびりできてしまう時間もあるので、うっかり時間を忘れると大幅に遅れてしまう可能性もあります。ついでに問題が難しすぎてしまった場合も大幅に遅れる原因になりますね。
 このような形で3つのアイテム獲得の為の方法はありますが、どれを選んでいくのかは自由であり、それぞれ一長一短があるので、自分に合った方法を見極めないと、正直鉄人には勝てないでしょうね。

 そして各種レースごとの3つのランクアイテムの紹介ですけど、まず泳ぎの水泳に関しては、1ランク:手漕ぎボート又はカヌー、2ランク:送風機付き帆船(1:弱風のみ。2:強風付き)、3ランク:電動スクリュー付きボート(1:燃料少しと手回し自家発電。2:1+太陽光発電。3:燃料満タン)。
 次の自転車は、1ランク:電動アシスト付自転車、2ランク:スクーター(1:燃料少し。2:燃料満タン)、3ランク:単車バイク(1:起動面倒で燃料少し。2:燃料少しのみ。3:燃料満タン)。
 最後のマラソンは、1ランク:ローラーシューズ、2ランク:スケードボード(1:ミニでハンドル無し。2:普通のサイズで方向転換機能有り。)、3ランク:電動ローラーシューズ(1:ローラーがつま先のみで燃料少し。2:燃料少しのみ。3:燃料満タン)。

 ちなみにアイテムを入手した場合は、鉄人コースとは別枠でレースに参加します。鉄人たちに余計な被害を与えないようにする為。
 そしてそれぞれごとに選択は自由なので、鉄人とアイテム有りを組み合わせるのも自由です。
 それでアイテムに関しては基本的に1ランク目ではそれほど基本と変わりなく普通に補助的な内容ですが、2ランク目ではあまり自分から動く必要はなく、3ランク目では完全に高速移動を楽しむ形になり、移動方向などを間違えない限りは誰でも勝利の可能性を見出せる形になります。
 まあでも基本的に鉄人と1ランクの組み合わせが無難に強いかもですけどね。ちなみに先の時間は鉄人でのタイムを基本としていますので、時間によっては1ランクと3ランクの移動時間が結果的にあまり変わらなくなることも多々出てくるでしょうね。あとは残り体力等の問題ぐらいかな。
 ちなみにランクの1と2は、頑張り次第によって1の方が割かし早くなりがちになってしまう事はあり、そこは体力を使うかどうかの判断基準となりますね。特に自転車以降は。

 という感じの構成にすると、鉄人でありながら鉄人じゃなくてもスポーツ人としての力があればそれなりにどうにかする事も可能な戦略性ランダムが組み込まれたトライアスロンとなります。
 これならどれかの競技は強いけど他が不安という人でも参加しやすく出来ますし、人によっては1,2ランクの物で強力になる人も出てくるようになって、よりレース展開が分からなくなってくるでしょうね。何せこの形においては、単純な今の順位だけでは測り切れない未知の要素が生まれるわけですからね。時には1発逆転も可能になりますからね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 戦略性ランダム~終了~鉄人トライアスロン楽々編





























 まあ総合的な意味も含めてなら鉄人でもいいのでしょうけど、基本はスポーツ人の形ですよね。
 時の判断における1分1秒を争う中での正確な戦略判断が必要になってくる形ですからね。鉄人とアイテムの選択と、アイテムのランクの選択にアイテム獲得の方法を選ぶ事も必要であり、状況に応じて判断を素早く決めて行かないと勝てないレースになって行きます。 END
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第1254回 戦略性ランダム 各種ミニゲームdeクロスワードパズル [スポーツ]

 さて今回もスポーツ系の戦略性ランダムの話ですけど、スポーツ的な要素は若干低めに戦略性ランダムでのクロスワードパズルの方を強めにした内容になっています。まあただし、クイズ内容はそのミニゲームに使われるスポーツの分野に関する内容なので、単純にスポーツ強化しながらついでに知識の強化にも繋げてしまおうとするようなミニゲーム形式のスポーツクイズですね。まあこれ自体で何らかのスポーツクイズ大会にも出来るでしょうね。まあスポーツに限る必要もありませんが。

 というわけでいつものように時事ですけども、桜を見る会絡みの政治問題はしばらく尾を引きそうですね。様々な政治政党(与党で現自民党が主だが)の後援会に後援会に関する支援者の知人たちが自由に参加できていて、それらを税金で接待して、税金で土産物まで渡していたというのが真であるというのなら、それだけでも十分問題でしょうからね。
 まあなんにせよ、ここで総理がやる必要があるのは、今回の事に対する自身の説明責任でしょうね。まあそれから逃げても良いのですが、逃げるのなら辞任して逃げてくださいね。と言いたいですね。
 そして他の話題では、今度は救急救命の消防士たちがいじめと称して殺人未遂やら暴行やら恐喝恫喝を新人隊員に対して行なっていたという報道があったようで、教職員でも起きている事が今度は消防隊員の間でも発生していて、公務員職にある閉鎖的な職場空間で多発しているようですね。
 政治のトップが腐り果てているからその影響がこんな所にも波及しているのでしょうかね? 権力握ってやりたい放題な所が今の政治体制とそっくり。 ここにもAIチェックの環境が必要なのではないでしょうかね? 閉鎖的な職場空間にはAIロボットを帯同させて、その空間の中立的な立場で状況を確認してもらえるようにする必要があるのではないでしょうかね? そしてわざとそのチェックを出来ないようにさせたら現場トップの交代にするとか。
 そしてようやく京アニ爆発テロの方でも動きが出始めたようですね。ようやく犯人も少しは話せる程度まで回復して、事情聴取などで少しずつ事件の詳細解明に繋げて行っているというようですね。 まあそれで、「どうせ死刑になる。」というのはよく分かっている発言ですよね。あれだけ大量に殺しておいて、現法上無期とかはないでしょうしね。まあむしろ正しく恨みや罰を与える為に生かされたという感じでもありますしね。
 簡単な死に逃げ得は許してはいけません。出来る限りこの世で苦しく生かしてから刑罰執行に処する事が、被害者たちの苦しみを与える事にも出来るのですからね。この世で生き続ける事こそが地獄の裁判で処されるという形にしなければ、本当に報われない事にもなるかもしれませんからね。時に人が生きる為には怒りの対象も必要な場合があるのですよ。きちんとした手段で処罰が与えられるのなら、納得できる人もいるという事ですよね。 だからこそ被害者を救う為にも罰を受けさせる為の生は持たさせる必要があるという事ですよね。

 それでは、戦略性ランダムのスポーツの本題に入って行きます。
 今回の話は、各種スポーツにおける教科訓練等のミニゲームに出来そうなスポーツ部分とクロスワードパズルを組み合わせて、実技強化と知識強化を組み合わせた形でのミニスポーツになります。 しかもそれで勝つ為には、どちらの技術も必要であり、戦略を練った上でそれに見合うだけの技術力も必要になってくるので、ミニでありながら全部を総合的に鍛える事にも特殊な強化訓練にも出来る内容になっています。もちろん優勝賞金など付けて大会形式にさせても良いですしね。
 それで各種スポーツのミニゲームに関しては、各種練習が出来てアイテムや行動条件等で様々にハンデ等が付けられる物で勝敗を決められる物が条件とします。まあ基本的な単一強化訓練等であれば大体可能ではありますけどね。
 ただし、同時にクロスワードパズルでのクイズもやるので、あまり長時間必要な訓練等や体力を使う訓練等を取り入れると、勝敗が決する前に倒れてしまう可能性もあるので、割かし簡単な訓練内容から選ぶという形にした方が良いでしょうね。

 そしてミニスポーツクイズの内容としては、各種スポーツでのミニゲームを行ないながら1回ごとにクリア出来たり順位で上位3名の者がクロスワードパズルのクイズに1回挑戦できる権利を得るという形で、全員が同じクロスワードパズルの内容でそれぞれ独自に答えていくというスタイルで行くのですが、普通のクロスワードとは少し趣向が違う形で、最終的な終わりの部分は全部を埋めたり特別な言葉の組み合わせを作れたりした時なのですが、それだけが勝敗条件ではなく、各種クロスワードのクイズに答えていくとその問題の難しさや文字数の量に応じてポイントがもらえるという形にして、最終的にはポイントの総合計で順位を決めて優勝判定という形にする。
 そして各問題の所には難易度の要素と基礎点が確認出来るようにして、どこから答えていくのかを自由に選べるようにして、さらにポイントの取得には、連続でクイズに参加できてクリアしていく毎に基礎点に倍率で加算されていく形として、さらにミニスポーツでのゲーム後半に位置するほど基礎点自体も増えていく形として、どのクイズにどのタイミングで挑んで答えて行って、多くポイントを入手していくのかを戦略的に考えつつも相手の状況を見ながら(問題毎に他の参加者の正答回数だけが表示されるようにする。)高いポイントの入手とクリアに向けた道標を考える必要が出てくるようになる。
 ちなみに最初にクリア条件に辿り着いた人には10ポイントなりが貰えるようにすると、なるべく早いクリアを目指しながら多くのポイントを狙っていくような形にする必要が出てきたりして、考える要素が増えてくる。
 そして問題内容は各種スポーツに関する内容で構成される事として、クロスワード形式と言いながらも、言葉を組み合わせ辛い場合には、無理に一纏めでやる必要はないという形にして、さらに答えに間違えた場合は、次に再度挑む際にヒントが表示される形(ポイント減少は無し。)にして、3回間違えるとポイントは入手できないが、その場所の答えが自動で埋められて答えられたことと同じ扱いにする。 なので、クイズの部分で全員が詰まってクリアできないという事態は避けられる。
 そしてミニスポーツの方もただ同じような事が繰り返されるだけでなくて、そのスポーツ1回ごとにクリアしたり順位で上位に入って答えを埋める度にそのミニスポーツの難易度が上昇したりクリアしたり出来ない他の参加者にハンデが付与されていくというような事にされるという形で、ミニスポーツにクリアして答えを埋める度に次にまたクリアする為の条件が難しくなっていって、連続でミニスポーツにクリアして問題に挑む事が出来辛くなっていくという形にするので、単純に先手必勝な速攻型だけでは、後半基礎点が増えた辺りからを狙ってこられたりすると、最後は合計ポイント勝負なので勝てなくなる可能性も出てくる事になるので、その辺のミニスポーツの状況も戦略の中に入れてプレイしていく必要が出てくる事になる。
 つまり単純に速攻するだけでは勝てない事も出てくる可能性があって、総合的な戦略性と高い技術力と知識力が必要になってくるそのスポーツにおいての総合能力と高い戦略的知能が必要になってくる強化訓練スポーツクイズですね。
 体を動かしながら頭もフル回転させる必要があるので、相当ハードな総合訓練に出来そうですね。まあ最終的な所は戦略と知識のクイズクロスワード部分ですが、その解答権を得る為には技術力も必要になってくるので、総合的に考えて最初から全力で行くのか後から本気になるのかまで考えながらプレイしていく必要のあるスポーツクイズですね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 強化訓練ミニスポーツクイズ~終了~戦略性ランダム





























 そして最初の方でも言っていた事ですが、別にこれをスポーツ限定で捉える必要はなく、スポーツ部分の条件と同じように出来る要素があるジャンルの物事であれば、どの形においても出来るタイプのゲームであり、訓練クイズと言った感じで、実技技術で解答権を得ながら知略と知識でポイント型クロスワードクイズに挑んで行く形になるので、スポーツ以外にも各職種別とか文系技術系とかでも出来るでしょうし、技術を競う料理系バトルの形からこれに組み込む事も出来るのですね。
 まあ応用はいくつかできますので、こちらも大会などで取り組んでやってみると意外と良いかもしれませんね。 END
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第1251回 戦略性ランダム 地味派手含めた一筋縄ではいかない障害物競走 [スポーツ]

 さて今回の戦略性ランダムでのスポーツは、運動会などでも使えそうな特殊障害物競走2種類でお送りいたします。 まあでも障害物競走は、公式オリンピックの中でもハードル飛びはありますし、普通にそこにさらなる要素付けをして、ただ走ったりするだけなのに、いろんな障害物を加えてランダム設置される形にすると、意外と面白くも戦略性を含めたマラソン等の走手競技となるでしょうね。
 あともう1つは、借り物競争の進化版というか公平平等感のある内容になっています。

 さて時事に関しては、昨日の天皇パレードの影響値が凄まじくて、あまりまともな物はないのですが、昨日大阪で逃げていた犯人が捕まった事と、東京でまたもや起きた園児の列に車が突っ込むテロが起きたぐらいでしょうかね。 もう政治的かなんかの宗教的に狙って突っ込んでいるのでは?と思うほど頻発されていますね。 助ける方法は私に任せてもらえればいくらでも出せるのですが、子供を大量虐殺したいこの国の人達では、助けようと考える事すらしないのでしょうね。
 だから少子化が進んで、未来の高齢者や今の高齢者が苦しむ羽目になっているというのに、そんなに無能な人たちばかりなのですかねこの国に住む民族は。天皇に浮かれはするけど、子供の命は平気で見殺しにする国。最悪ですね。

 さていつも通りの暗黒街を通り抜けて、今日のカテゴリはスポーツである為、気を取り換えて戦略性ランダムでの特殊障害物競走の話に進んでいきます。
 それで今回はマラソン系列で戦略性ランダムを組み込めそうな競技として障害物競走の形でのいろんな物を詰め込んでの地味派手含めた特殊障害物競走と、借り物競争の公平平等正式版としてどこでも実施させやすい形での探し物競争へと変えた形での内容の2本立てで参ります。 あとその他雑多な所を細々やるかな?と言った所ですかね。(時間があれば。)

 というわけで早速特殊障害物競走の内容に入って行きますけども、基本的なルールとしては、設置された障害物を自分の走行レーン内であらゆる手段でもって突破すればよいという内容で、自分が移動するべき道から逸れない限りならどのような方法でもってその障害物を超えても良いという形にします。つまり決められた正攻法だけで考えなくても良く、ハードルで簡単に例えるならば普通は飛び越えるのが常識ですが、潜り抜けた方が早い場合は潜り抜けても良いという感じでの持てる方法全てを使って障害物を超えていくという形が基本のルールになっています。ただし、自分のレーンから外れて横を通るのでは失格やペナルティ発生とさせる形にしますけどね。
 そして配置される障害物に関しては、完全固定型ではなくて、競技が行われる前の開催予定で参加を申し込む段階などで予め8~9割の設置する障害物を公開しておき、さらに当日にその中からさらにランダムで実際に配置される障害物とその配置場所を決めて、それからスタートするという内容で、配置される障害物の位置は全選手の走行レーン上で一緒の形ですが、組み合わせが当日ランダムで決められるというのは、ある程度事前の対策準備をした上で、当日決まる設置状況からさらなる戦略を練り直して実際の競技に挑んで行く必要になる為、臨機応変な対応能力と走力が求められる競技となります。
 それで、障害物として用意する物はなんとかすれば通り抜けられる物であればどんな物の形でも良くて、単純に一部フィールド変化型を配置するのでも良いという感じで、ジャンル等で決めたりいろいろな形を作り出して、年中楽しめる競技にもする事が出来ますので、競技用だけでなくお楽しみ用等でも使えるでしょうね。
 障害物の一例としては、簡易の扉配置(基本 ドアノブ捻って開けるだけ。ただし、上下左右に前後バリエーション有り)・段ボール箱で積まれた壁(ただ突破。ただしその後の散乱状況に注意)・大玉(突き(蹴り)飛ばせ)・多少の重り付き紐(避ければよい。当たると少し痛い)・砂地(走る場所変化。多少足が取られる)・クッション床(走る場所変化。緩く沈む)・雪道&氷道(走る場所変化。滑りやすい)・滑り台(滑っても良いし駆け上って降りても良い)・ブランコ(ジャンプ回避。踏むと足を取られます。)・シーソー(先に進むとき変化するので注意)・ジャングルジム(登っても良いし中を通っても良い)・平均台…ただしその左右はぬるぬるローションの池(その後まともに走れなくなっても良いなら池に飛び込んでも良いが、基本は平均台を歩くか走る。)・梯子…地面に敷かれている。(空いている場所を見ながら突破)・回転扉(普通に通過)・階段(普通に突破)・砂のお山(掘って進むなり登って進むなり)etc.~

 さてお次は探し物競争ですね。これは借り物競争とは違って運の要素が強くて探し物を借りないといけない競技ではなく、予め決められた場所の中で探し物を見つけて持って行くという競技で、公平平等な形に出来る探し物競争という感じですね。 ただしそれだけでは楽しみ要素も薄いので、探し物で選ばれる物は参加者全員共通で複数用意されている形として、ガシャポンやクジ等の形式でランダムに選び取って行く形のスタイルとしますが、何回でも選び直しても良くて、複数先に候補を出してから決めるといった形でも良く、とにかくどれかに決めてから探し出せればよいという形で、候補の紙等も複数持って行っても良いのですが、実際に判定として持てるのは1つだけなので、状況によっては相手のサポートにもなるので、そこは考え所という感じで、何を選び何を探すのかも含めて全ての場面で戦略性を持って行動していく必要のある探し物競争となります。
 そしてそれを1回の探し物だけとせずに、2~3回行うという形にすると、最初出遅れても後から探す物などによっては挽回する事も出来るので、競技として強くさせるのなら探し物を複数回に分けて行う形で、さらに探し終わった物を通過の際に鍵として使用するのか、それとも最終ゴールまで持って行くような形にするのかも変えていくと、選ぶ段階からの戦略もまたランダムに変えて行かなければいけないでしょうね。まあ物によって軽い物ほど持って行かなければいけなくて、落としたりしたら最終ゴール出来ないとかにすると、より最初の選び出しの所で考えて決める必要が出てきたりするでしょうね。 まあそれで考えすぎたりすると出遅れる原因になったりするわけですが。
 これを学校内等の建物内等でやったりしても良いでしょうし、広い場所に仮設の空間設けて配置して探して行くという形でも良いでしょうね。

 あとはまあ既存のハードル飛びの変化型として、高さの変化を用意したり配置の感覚が変化したりする形にしてもある程度の戦略性を作り出す事は出来るでしょうね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 特殊障害物競走~終了~探し物競争





























 さてと、今日は少々朝から体調不良の中やったので、さっさと休みます。頭が働かない。END
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