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第1248回 時事雑記「弱い者いじめの国」 +ビンゴピストルゲーム アップデート [魔法&ゲーム]

 さて今日は、恐ろしい内容を思いついてしまったので、その予告を含めて時事雑記をしつつビンゴピストルゲームの追加してみたら戦略性が上がるであろう特殊ルールをもう少し公開していきます。

 さて時事の前に恐ろしい内容についてここで少し触れておきますが、それは消費税に関する内容で、消費税10%に上がってのイートイン脱税とかの言葉が生まれたり、れいわ新撰組が消費税を無くすとか言っていたり混迷している消費税制度ですが、私が考えるようにうまく使えば低所得者向けで高所得者というか贅沢者に向けた高額税制度に出来たりもするので、一概に消費税が悪いのではなく、それを扱う政治家がバカばかりだから国民に負担を強いるだけの制度になっているわけですね。 あとれいわ新撰組に対して言えば、法人税などを引き上げた場合、今よりもさらに日本からの企業離れが進んで、新興企業が立ちにくくなるでしょうから、十分に考えられていないという風に見えますね。結局それでは物品の値上げに繋がってしまうので、消費税以上に上がるか変わらない事に繋がる危険性も高いはずなので、その辺まで考えられているのか?と問いたい所ですね。
 結局ただ増減させるだけの単純バカの考えでは駄目制度にしかなり得ないという事ですね。まあ法人税に関しては、うまい具合に出来る新制度は既に公開していたりしますし、こちらで詳しく語る気はありませんけどね。
 そしてあまり関係無い話からの恐ろしい内容の軽い触れ合いの話ですけど、消費税無く物を買い売りできる制度はある工夫をすれば実現可能であり、その状況ではどれだけ単純消費税が引き上げられようとも全く関係無く定額で売買できるという方法があるので、消費税を無くすとかやる前にこちらを普及させれば、事実上何とか出来たりするのではないでしょうかね? まあ仕組み的にちょっとややこらしいですが、何気なく使っているある仕組みがこれに該当するわけですよね。それを単純に一般物にも当てはめさせられるような仕組みを作って特定の社会物流式も構築させられれば、消費税を払わなくても良い地域という形を作り出す事も可能になるでしょうね。それは現実やネット関係無く作り上げる事は可能ですけど、端の端ではどこかで消費税などと絡む地点が出てくるので、あくまで消費税が存在しない空間(地域)を疑似的に作り出せる仕組みでしかないですね。
 こんな闇で悪魔のような仕組みを思いついてしまったが為に、恐ろしい内容と表記しているわけで、どこかのタイミングで非常に危険な内容でやる予定です。 まあでもこれは社会的な繋がりが無いと作り出す事が難しい制度であり、単体でも作り出す事は可能ではありますが、店側の負担が高い消費税では無いにしろ必要となるので、うまく運用できるなら日本向けTAXフリーな店も出来てしまうかもですね。

 さてかなり危険な予告を出した所で、時事雑記の弱い者いじめの国という内容を少ししますが、また親による児童虐待というか児童殺人な事件が起きたようですけど、今度はBB弾マシンガンでの集中攻撃による殺人行為で、さらに息子に罪をなすりつけようと訴えているようですね。まあどっちにしろ死ぬような状況で放置していた事に対して殺す意思はあったと思いますし、殺人状況は変わらないと思いますが、また児童虐待だけの判断で、我が子であればいくら残虐に殺しまくっても日本では殺人罪に問われる事は少ないのでしょうかね。子供に人権は存在せずに、親にだけ人権は存在するからという司法の判断という事ですかね。そして加害者の人権は守るけども、被害者の人権は必要無くて司法すらも加害者と一緒になって被害者を虐めて殺そうとするのが、今の日本の法制度の現実ですよね。つまり司法も親であれば子供を残虐に殺す事を認めている状況にあるという事ですよね。子供に人権が与えられない国日本という事ですね。
 さらに最近逮捕された人の保釈率が上がって、ついでに保釈逃走からの再犯率が高まっているというデータがあるようですけど、全ては加害者の人権を守る為の状況がそういう対応に進ませているようですが、それで逃げたり再犯しても特に重い罪が科せられる事無く、保釈からの逃げ得やら再犯得での犯罪者を支援する為の司法制度に成り果てているようで、それが理解されてきたから保釈逃走などがより増加してきて、人殺しなどを日本の裁判所や国が認めてもっと人を殺しまくれと言っているような状況にあり、被害者達には人としての人権が全く認められずに殺されろと司法からも言っているような状況になっているようですね。
 まさしく弱い者いじめの国であり、だからこそ教育現場での加害者有利での人殺しなどが頻発しているのでしょうね。虐めた方は学校に通えたり給料貰えて、虐められた方は教育が受けられなくなったり仕事が出来ずにお金も貰えない様になっている。 まさしく弱い者いじめをやる者が優遇される状況にあり、犯罪者達を大事に守って被害者たちは国からも司法からも見捨てられて、ついでに一緒になってさらに殺されるような状況になって行くというのが、今の日本の現実ですよね。
 司法の中では、女性の人権よりも強姦レイプ殺人鬼の方が守らなければいけない大事な人という人として最低の扱い状況になっているという事ですよね。これは噂のトランプよりも遥かに酷い日本の劣悪法制度状況ですよね。そしてそれを放置し続ける自民党はその法制度を素晴らしいと称賛している全人類の中でのクズたちですよね。 まあそれを言葉で表さない他の政治家や民主党の輩なども全員同様のクズですが。
 だからアメリカ兵からの攻撃からも守ろうとする気が無いのでしょうね。大事なのは攻撃をする加害者であり、被害に遭う被害者なんて守る必要はないと日本の法制度で取り決めているからですよね。
 まあ今日の話も十分に危険風味で黒いですが、日本の一般常識な話を分かり易く解説したに過ぎないので、危険指定はしておきません。(笑)
 それで日本が平和な国だというのは、被害者達を人と分類せずに被害者の意見は何も反映せずに加害者だけ大事という形で統計しているから、人を攻撃する加害者達にとってとても優遇される人殺しがしやすい平和な国だという内容だという事でしょうね。全ては被害者たちの気持ちを一切反映する事が無いから、平和な国だと言えるという事ですね。あれですよ、ジャイアニズムが暴力振りかざしまくっても本人が平和だと言えば、平和と言わざるを得ない状況にされるのと同じですね。被害者達には人権も発言や表現の自由も国が平和分析には反映しないという状況にされているからの事であり、弱い者達の比較的味方の報道記者や専門家たちがいくら言っても聞き入れないのが現実としてあるわけですよね。 飲酒運転もとある法律作れば、劇的に激減させられるというのに、飲酒運転をする加害者を守らなければいけないという精神の下放置しているだけですしね。
 本当に出来ますよ?ある法律さえ実現させられれば、ほぼ確実に飲酒運転の発生確率を今の1%以下にする事がね。私が考える税制度で簡単に実現できますからね。まあそれやるとしばらく政治家達が宴会が出来ないからと国民の命よりも政治家の私腹を肥やす方が大事という精神の下作らないというのもあるのでしょうけど。
 ついでにその余波効果は社会保障費を減らす方向にも繋げられるのですけど、国民の命等どうでも良いとする今の政治家達には到底行動する人はいないでしょうね。例え皆さんが期待する自民党の新人環境大臣でさえも、この話を出されても首を縦に動かす事は絶対に出来ないでしょうね。なにせ議会で絶対に通るわけすらありませんからね。(笑)

 とまあ、飲酒運転絡みの話も十分に黒いですかね。でも、すごく簡単な法律作るだけで飲酒運転を確実に激減させられる事は99.99%保証出来ますね。 まあだって、お酒が好きな人たちから本気で袋叩きにされる可能性が高いその内容は、社会的に出来なくなるでしょうし、大好きな物が飲めなくなるという意味でも非常に効果性が高いですからね。 まあその代わりのメリットも出せればすごい恩恵が与えられますけど。最後はいつでも飲み放題天国に出来るほどね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 弱い者いじめの国日本~終了~飲酒運転阻止率99.99%の法律案





























 さてそれではこの第2部からビンゴピストルゲームのアップデートな内容を話して行きます。
 ビンゴピストルゲームは以前に公開した内容で、ビンゴに自分で記入した数字での自分のライフとして、相手のビンゴを狙っていく戦略性ランダムの推理ビンゴ対決のゲームですけども、あの回で公開したのはごく基本的な基礎ルールだけで、その他特殊ルールとして縛りをいくつか入れたら、より戦略性高く推理ゲームとして出来るという要素が入る内容で、前は軽く少し紹介しただけですが、もう少し出して行きます。

 特殊ルール一例(数字の部分は好きなように変えて良い。)
 ビンゴマス内でどれかの3~5マスには必ず1~9を入れる事。
 隣接するマスに同じ数字を入れた数字を書き込む際に、その元の数字から10~20以下の変化値に留める事。つまり、変化元が5だった場合、最高でも25までの数字しか選べないとかの縛り。まあその条件だと、5とかの小さい数字からだと隣接マスには、5,15,25等しか入れられなくなったりする。
 真ん中や4隅には素数を入れる事。(素数とは、自分でしか割る事が出来ない数。)
 ナンバープレスの特殊ルールみたく、縦や横の合計の数字が特定の数字になったり桁の指定が必要とされる形。
 偶数もしくは奇数の入れられる数の指定。
 上下左右どれかの固定型で特定の他の特殊ルールが成される縛り。

 まあ一例としてはこんな感じで、他にも独自に思いついた縛りなどでプレイしてみるとより戦略性としての推理型ビンゴ勝負で盛り上げていく事が出来るでしょうね。
 単純ですけど、数字を書き込める物があれば、いつでも誰とでも国籍関係無く簡単にプレイできるので、やってみたら面白いのではないでしょうかね? やろうと思えばSNSでのグループ型でも出来ますからね。 まあ最初の特殊ルールにおける縛りをどうするのかが最初に考える要素ですけど。基礎型だけでも出来ますけど、そちらはランダム性が多少高いですからね。変化値上限数ぐらいは入れておけば、かなり戦略推理性が高まりますが。 END
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第1245回 ビンゴピストルゲーム~お手軽ビンゴ遊び~ [魔法&ゲーム]

 さて今日は戦略性ランダムのスポーツを考えている際にふと思いついた簡単なお遊び程度の物の紹介ですね。まあただし、複数人数でやると意外にも盛り上がったりするでしょうけど。

 さて時事に関しては特段の物は無いですかね。強いて挙げれば日韓のトップ対話が久しぶりに行なわれたことで話題に上がって、韓国で小さく騒動になっている事ぐらいですかね。文プレジデントが安倍総理を待ち構えて会いたがっていたという状況に対して。
 そして日本側の見方では軽く対話したという感じで、韓国側は誇大誇張した感じになっていて、いかに韓国が今の窮する状況からの脱却の道を探し出す事に躍起になっているのかが分かる状況になっていますね。まあ元は自爆の道だったわけですし、今になって四面楚歌に気付いたというだけの状況ですよね。
 まあそして韓国側からの仲直りの提案の1つに関しては、日韓企業と韓国政府がお金を出す形での日本側は2割以下にするという形でなら、受けても良いのではないでしょうかね? ただし日本の国としては支払わないという形でね。まあその方面は元は韓国が約束破棄したことが原因なのですし、それで日本側に再度お金を要求する事は間違っていると思いますからね。そして日本企業も韓国にいる日本企業という形で、後の形でそのお金を取り戻せるような商売関係に出来るのであれば、あまり問題にする事も無いように出来るのではないでしょうかね。それで大半は韓国側が出す事になるのですし、裁判等で無法判決が出されるたびに苦しむのが韓国になるのだとしたら、別にその状況では日本への被害は最小限に抑えられて、韓国の自爆に繋がるだけになるのなら、バカヒヨコじゃない限りは止める事に繋げさせるでしょうしね。
 GSOMIAの方は、韓国の要求は受ける必要ありませんよね。元がお門違いな状況から勝手にやってきた状況であり、日本がそれでホワイトに戻したとして、韓国が反日不買を続けるというのなら、その交渉によって日本が受ける恩恵は何1つ無くて韓国の1人勝ちにしかならない交渉を受ける必要は微塵にもありませんからね。本当に韓国が交渉したいのなら、勝手に上積みして行った分全部を直す事を含めなければ、日本に損が残ったままという事になり、本当に関係を元に戻したい交渉とは微塵にもなりませんからね。やはり今でも日本を見下しきっているからそういう態度にしか出ないという事でしょうかね。それは関係改善をしたいとする態度ではない。奴隷になれと言っているに過ぎない。

 それでは韓国トップのバカさ加減について話した所で、お手軽ビンゴ遊びのビンゴピストルゲームに関して話して行きます。
 この内容は先の通り戦略性ランダムから派生式に思いついた簡単な遊びの内容なのですけど、2人対戦では地味で微妙ですが、複数人数やチーム戦で行なうとそれなりに盛り上がるというか戦略性が上がったり、誤射や自滅覚悟な行動の確率が増えたりで、意外と白熱するでしょうね。

 それで、このビンゴゲームはキットを用意したりする形ではなくて、基本は紙とペンで行う形で、それから盛り上がればゲームアプリ形式で作っても良い感じの内容です。
 基本的なルールとしては、まず最初に5×5マスサイズの基本的なビンゴカードのような物を作って、その中に0~99の中から好きな数字を自分で書き込んで埋めていく形とします。
 ただしその書き込む事の制限として、上下左右で隣接するマスの最低1マスの中から同じ数字の物を1つは入れておく必要があります。つまり例としては、真ん中に0を入れ込んだ場合は、最初の時点でそれ以外がまだ書き込み前だった場合、その0の上下左右のマスには、10や20などの0が付いた数字でないといけないという制限です。(01などは認めません。)それが1とか2なら、十の位にも一の位にも1か2が付いている必要があり、必ず隣接するマスのどれかの数字は同じである事が制限ルールとなります。それだと、4隅は基本的に範囲になるのが2マスしかありませんね。
 そして大事な事は、自分のビンゴに同じ数字の物をいくつでも書き込んでも良いという事ですね。ただし、リスクにしかなりかねないので、基本的にはバラバラが良いですが。

 それで自分のビンゴカード(カード形式にする必要はなく、紙に書かれた状態で良いのであくまでの例え。)を数字で埋め終えて、相手も終えたら準備完了で、相手に自分のビンゴカードが見えないようにさせる形で手に持つなどして、じゃんけん等で先行を決めてからゲームスタートとして、お互いに数字を言い合って相手をビンゴに出来れば勝利という形ですね。
 つまり普通のビンゴでのランダムな形から自分のビンゴカードからビンゴををするのではなく、相手が選んだ数字を推理しながら相手のビンゴ状態の1列を揃えたら勝利という条件で、複数人数で戦う場合で言い換えれば、自分のビンゴが揃ったら負けというゲームですね。
 なのでいかに自分のビンゴを揃えないようにして、相手のビンゴを狙っていくのかを競う戦いとなります。
 それで数字を言い合う形での基本ルールとしては、言い合う数字はどちらかもしくは全員が記録していく形として、ビンゴ内で書かれた数字に見事命中した時にはヒットなり当たった事を宣言して、横をa~eで縦を1~5で組み合わせたマーク(真ん中ならc-3ですね。)でどこに当たったのかを宣言する形として、相手の当たった場所を記録しながらゲームを進めて行きます。(まあ大人数などでやる場合には、参加者のビンゴ状況をボードなりで表示するなりして分かり易くさせる。)
 そして1番大事な事は、基本的に数字を言い合って命中させていくのですが、自分が言った数字が自分のビンゴにもあった場合も自分で宣言してどこに受けたのかを宣言する必要があるという事であり、時には自爆覚悟で数字を言ったりしないといけないというのが、このゲームのスリル的な所ですね。(ちなみにチームプレイによっては、仲間を誤射する可能性も高くありますしね。)
 そして最後に勝利した人等が出た場合に、本当にルール内で出来たのかを確認してズルしてなければ勝利で、ズルした場合は最下位扱いとして、その次に長く生き残っていた人のズル判定をしていく流れで、勝利者を決めて行きます。最後の確認まで行なうのがこのゲームのポイントですね。まあゲームアプリ式に自動チェックされるのであれば別ですが。

 それでこれを基本ルールとして追加で特殊なルール等を入れても良いですし、入れる数字の数を増やすとかビンゴのマス目を増やすなりして難易度を高めるというのも良いでしょうね。(まあただし、プレイ時間も増えますが。)
 ちなみに、この形式であれば、メールやライン等のSNSでも簡単に出来るゲームとなります。ビンゴ数字を選んで数字を言い合って戦うだけの簡単な遊びですからね。
 これで複数人数集まって生き残りバトルロイヤルとかにすると、自分の戦略で戦っていくビンゴゲームにする事も出来るでしょうね。自分で数字を選んで、相手を狙い倒して行くわけですからね。ただの運ゲーなビンゴゲームよりは勝負性が熱くなるのではないでしょうかね?
 まあ普通にバトルロイヤルにする場合は、2桁数字ではつまらない可能性も多いでしょうから、最低3桁での999までの数字で争っていくという形にすると、何十人と集まってもそうそう簡単に揃えさせられる事もないでしょうね。 まあ参加人数にもよりますけどね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 ビンゴピストルゲーム~終了~戦略性ランダム





























 その他の縛りというか追加特殊ルールとして簡単なのは、真ん中を0を基本とした数字で限定させるとか、4隅の数字の1つを限定させたりなどをやると、早い戦いの形になり易くなるでしょうね。
 もしくはビンゴの数でどこまでならセーフにするかというのもありでしょうね。最終的には全部のマスを埋めるまでの完全試合形式というのでもありでしょう。あとは縦横斜めのどのラインを揃えるのかで勝利や敗北が決まるという形でも良いでしょうしね。 追加ルールはいろいろと付け加えて楽しみ方を工夫すると良いでしょうね。短期決戦にも長時間勝負にも出来ますからね。
 戦いに必要なのは推理力と自己戦略と運の要素ですね。 END
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第1237回 通常ゲーム用特殊戦闘 戦略ランダム装備deバトル [魔法&ゲーム]

 さて今回は純粋にゲームの形で面白くさせられる仕組みについての話であり、今後の戦略性ランダムのスポーツ版への基本をまとめた話になります。 特にこの仕組みは、今の特定のeスポーツにおいては今以上の盛り上がりを見せられてプレイヤーの技術レベルと判断力を競う為の特別試合形式に使っていく事が可能となる仕組みですね。 単純な完成系同士の戦いとは違う本当の技術力と判断力が試される戦いになって行きます。

 さていつものように時事ですけど、台風の被害での死亡者が特に多い状況で、車中死という言葉が出ているようですが、要は避難の為に車使って多分大丈夫精神で水没道路に向かって進んだ後に身動きできなくなってパニックでそのまま車が棺桶になってしまう死に方を言うようですけど、これの完全回避の対策方法は既に公開しているので、私のアイデアを無視するから無用な死者が増えて行くという典型例ですよね。全てを捨てて命だけの精神では、いざという時の守りの形が疎かになり、結局は誰も救えないという形になるだけですね。
 今回の車中死対策としては、車に水に反応して浮かび上がらせるフロート装備を施せば良いだけの話であり、これ自体は車のバンパー等と組み合わせて作れれば、基本目立たずいざという時の水没時に浮かび上がる避難場所として車を使っていけるようになるので、車での防御性能を引き上げさせる事ができ、最終的に命を助けるセーフゾーンにする事も出来るのですが、今のままでは少しの水没ゾーンに突っ込むだけでもすぐさま棺桶に早変わりしてしまう脆さを備えていますね。
 車も機械なので、基本的に水には弱いという事を学び直す必要がありますね。
 被災に遭われる皆さん?自然界での属性という物を今1度勉強し直した方が良いと思われますよ?

 あとハロウィンでのバカ騒ぎ対策が取り上げられて渋谷のスクランブルで、日曜日の厳戒態勢が取られて、比較的おとなしく収まったようですけど、利用者からは意見が二分しているようですね。まあバカをしたいなら他所でやれという話であり、それに対して渋谷区もお金をかけるならば、その費用に対する予算は予め告知する形で、バカやって騒いでる奴から優先的に罰金を徴収していくという形にして対策して行くという形にした方が、参加者全員から参加費を徴収するよりも効果的な気がしますね。
 どうせ参加費とかの話をやったらバカがどこかに行って、適当な場所で似たような騒ぎを繰り返すだけでイタチごっこや迷惑の押し付け合いになるだけでしょうからね。
 ならば、迷惑かけた者からその場で取り押さえて行って、その場で罰金徴収やら逮捕や補導で捕まえてから後程正式に罰金徴収するという形で対処して行った方が、より効果的に働くかと思いますね。
 結局こういう祭りでのバカはバカが出来る場所を探してバカをするバカ者なだけですからね。ならばホイホイ的に対策していくしか有効な手立てはないでしょうね。禁止や抑制的に掛けた所で、違う場所に退避して問題やらかすだけですからね。
 まあもしくはそれも込みでの対策として、バカがバカを好き勝手にやってもお咎めをしない空間を用意させて、ついでに報道記者さんたちを少し呼んでおけば、ホイホイに出来るかもしれないですしね。 というかそれ系での大会とかにして開催させても良いかもしれませんけどね。それで他の場所でやっている奴がいたら、冷ややかな対応で背筋を冷たくさせる対策にして行ったら、きちんと区分けできるのでは?(ちなみに罰ついでに現実物理的にも冷たい内容で、警察さんなどがアイスグローブ等の冷たい手で対応するとかいう形にすると、物理的にも精神的にも冷やして行く事が出来そうですね。バカの酔いを醒ます冷たさで。(おしおき医療行為))

 さて時事でのいろんな対策の話を終えた後で、本題の戦略ランダム装備deバトルの話をしていきます。
 これは基本的に普通のゲーム用の話ですが、何かしらの装備などが必要とされる遊びやスポーツで相手と戦って行く必要のある物では比較的どれに対しても使えて、その分野での本当の技術力と判断力が試されるという形に出来る仕組みの話なのですけど、それはこの戦略性ランダムを加えるという形で発揮されて、ある程度ランダムだけど、そのランダムの中で深い戦略要素とその後の戦いにおける技能が必要になってくるので、よりプロとしての戦いに発展させていく事ができ、そのランダムであり戦略が必要な形からでは、プロとアマの差を時には埋めさせる事も出来る仕組みにもなるので、より誰もが参加して戦いやすく楽しみやすい形にする事も出来る。
 これはそんな仕組みの基本的な話です。
 まあ今回の仕様で行けば、通常ゲームでの装備の選択が可能な形での一定のフィールド空間があるゲームでなら最高に楽しめさせていく事ができ、時の運と判断の実力に戦略と技術力が深く必要になってきて、普通の戦いとは一味も二味も違う戦いに昇華させて行けます。
 まあつまり、ゲームとしては装備のカスタマイズが出来るファンタジー系やロボ系にFPS等が基本的な代表例でしょうかね?

 それで今回の特別な仕様であり仕組みという物は、全部のカスタマイズできる部分の武器や防具にその他装備などを3列スロット形式で、ボタン1回押しで部分装備ごとに決めて行くというスタイルで、戦闘ごとにおける装備を決めて戦うという形式ですね。
 つまり装備は全部自分の目押しでランダムの中から実力で掴み取って選び出して戦うという形になります。 さらにスロットにおける部分としては、1回ごとにスロットで決める形であり、その際の3列スロットには、それぞれ左は普通ランクでの割かし目で追えるスピードで回転させて、真ん中はレアランクでの普通に目で見れるかどうかのスピードで回転させて、右はレア以上での特別やらユニークなランクの物が選ばれる形で、目で追いつけないほどの速さで高速回転している形で、ボタン1回押しで決めて、その選ばれた3つの中から今回の戦闘で使っていく物を全ての装備部位を選び出した後に決めて戦って行くという仕様ですね。
 なので、それぞれ3つの中から自分に合ってかつ装備の組み合わせも考えて、その戦いにおいての戦略なども含めて考えて装備の選択をして行かなければならないので、普通に自分に合った最強装備で戦って行く形から比べると、全ての装備などの情報に精通して、その限られた自分で掴み取った装備の組み合わせを深く考えて、戦闘に合わせて戦い方を新たに構築し直して行かなければならないという形になり、さらにそこから練習無しにいきなり本番という形式だと、本当にそのゲームにおいてプロであるという形でなければ、勝ち抜いていく事が難しい形になって行くという事で、最初の装備決めのスロットの所では最初の試練と戦略選択として、確実に自分に合った装備を低ランクから選ぶのか、それとも動体視力と反射神経での形から中ランクを選び取るのか、それとも半ば運任せで高ランクの装備を選ぶのかの選択に悩まされる事になり、それぞれの回転速度はバラバラで毎回別の組み合わせになるので、保険を考えつつ中ランクを狙っていくのが基本の考えになるが、高ランクも完全に目で追えない速度ではない設定にさせて、どれを狙うのかを悩ませるようにさせる。
 まあさらに言えば、最初の組み合わせを選び取った後に続けて他の装備も決めていくのだが、単純にそこから自分に合った物というだけでなく、選び取った最初の装備とも考えて次の装備も狙っていく必要があるので、より深く考えつつ装備決めをしていく必要に迫られていく。(たまたま中ランクや高ランクで狙った物が手に入った場合等は適時状況を確認して、次に狙っていく物を確認し直して行かないといけませんからね。)
 そして全部のランダムを選択した後は、決められた3種類ずつの装備の中から今回の対戦相手の状況等と確認(装備は不明にするが、今までのプレイスタイル等は知識として入っていたりするでしょうからね。)しながら限られた装備選択をして戦闘スタイルを適時決めていく必要性があるので、高い戦略性と状況の判断力に各種装備に対する強い技術力が無ければうまく勝ち抜いていく事が出来なくなる。
 特に武器に関しては、攻撃範囲やら攻撃スタイルが違うと大きく戦闘の形も変わってくる事になるので、様々な武器を扱えて、自分に合った物以外でも時には戦えるぐらいでないと、勝てなくなる。 さらに防具類は耐性やら防御力等の要素も含めて考えて行かないといけないので、3つだけの組み合わせでランクがバラバラでも相当考える必要性は出てくるようになる。
 ちなみに装備のランク分けがかなりある場合は、その数に応じてスロットのリール部分を増やしても良い。あくまで3つは基本の形として思ってくれればよい。

 これでチーム戦とかやると、チームごとの装備も考慮して選びだして行ったりする要素が出てくるので、さらに大変になるでしょうね。その上で、チームならば装備を全部共通化させてから選べるという形にしても良いでしょうね。まあ基本はプレイヤーごとで選んでいくのが面白い要素でしょうけど。
 まああと、武器に関してはFPSだと高ランクのナイフ等が当たっても困り物でしょうし、弾幕中心のロボ系でも近接武器だと厳しいでしょうし、ファンタジーだと直接武器用と間接武器に魔法使い用で相当変わってきますからスキルや能力に合わせた対応は相当必要になるでしょうね。
 ちなみに基本的な能力やスキル等に関してのみそのままという扱いにすると、より装備の状況によって戦い方が難しくなっていく。
 まあその中で意外な戦い方等が生み出されていく事にも繋がっていくでしょうけど。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 戦略ランダム装備deバトル~終了~戦略性ランダム





























 それで、この要素を基本として各種スポーツにも盛り込んで行くと、今までとはかなり違った別の本格スポーツへとしていく事も可能です。さらに細かなルール的にも特殊な戦略性ランダム要素を加えると、さらに深く考えていく必要が出てくるより高位のスポーツになって行きます。
 そこではそれぞれ本当の技術力と判断力が試されるようになり、深い戦略の力が無いと勝ち残っていく事が出来なくなります。 ただし観客として見る方には楽しさが増えていく形ですけどね。
 毎回違って飽きの来ない戦いが毎回見られるようになるわけですからね。 END
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第1236回 白熱 戦略サバイバルキッチン~盛り上がる料理の戦い~ [魔法&ゲーム]

 さて昨日ストップさせた内容を今日やります。まあたかじん委員会があまり凝った内容でもなかったしね。やはり範囲対象分け過ぎた内容はあまり面白くない。議論討論の質も下がって全体的な面白さも減っている気がしますね。 というか元皇室関係者でのレギュラーは、本当に差別主義者ですね。あの人が皇室に残っていなくてほっとする所でもありますね。今の皇室少子化でも再復活はしてほしくない人No.1ですね。天皇が差別主義者だと、日本がまた戦争漬けになってしまう。

 さて時事に関してはたかじんの方を少し取り上げますけど、スポーツ庁が何をやっているのか分からないというか仕事していない疑惑が出ていましたね。 あれは本当に何もやらないのであれば、立派な天下り省庁なのではないでしょうかね?そして大臣は天下り大臣と。そしてそれを認めている自民党政権は堂々と天下りが出来ているという事になりますね国民の税金を天下りに浪費するという形で。これこそ寝るだけで高給が手に入る大臣と公務員の図と。これでは税金を払いたくないっていう芸能人が出てもおかしくはないですよね。誰と言及はしていませんが。
 あと地球温暖化反対のスウェーデン少女はどうにも操り人形で話しているだけの疑惑が出ているようですね。発信はするけども、質疑応答は出来ないというのでは、ただのメガホンでしかありませんね。操り人形でメガホンの拡声器として使われているだけで、地球温暖化の危機を訴えても何にもならないでしょうし、そもそも訴える相手でアメリカや中国を標的に出来ない時点で既にやる気なく弱い者いじめが出来そうな国にしか語り掛けようとしていない状況であり、それは本当にその問題をどうにかしたいという言葉には取られない言葉にしかなりませんね。
 言葉だけでは届かない相手もこの世界には多くいるのですから、何かしらの経済力を武器に出来なければ、ただの負け犬の遠吠えでしかないでしょうね。その辺りはしきりに平和だけを訴える脳内お花畑の日本人と同じですね。 言葉や気持ちだけでは世界は動かせないのがこの世界の心理の1つですからね。曖昧模糊な物だけでなく、明確に存在出来る物が必要だという事ですね。

 それでネットニュースから拾ってきて真偽は定かじゃありませんが、イスラム国の指導者が自爆テロで死んだとかいう情報が流れているようですが、それをそのまま鵜呑みにして安心するのは早いでしょうね。
 その情報だけで見ればイスラム国はほぼ終わりだと見る事が出来なくもないですが、もし今の敗因の状況から責任を取らされて内部で反乱がおきて追い出されたとか失脚したとかだったら終わりを見せ掛けてやることも出来るでしょうし、替え玉使って指導者がいなくなってイスラム国は崩壊だと噂でも流せれば、しばらくは身を隠して再度力を付けるまでの時間を稼ぐ事が出来るでしょうし、どちらにしてもこの分かりやすい自爆攻撃というのでは、イスラム国再復活の為の時間稼ぎの為に行なった可能性がかなり高いかと思われますね。同時にアメリカとトルコの馬鹿げた行動のせいでイスラム国の戦闘員たちが大量に捕虜から逃げ出したり、今まで殲滅を行なっていたクルドの人達がそれを止める行動をしたりしていますから、それらで重なって再復活の為の時間稼ぎの好機だと思えなくもないでしょうからね。 私がこの戦争を見る軍師ならこういう判断が言えますね。
 巧妙に最高指導者をおとりに使っての時間稼ぎは、普通の戦略家であれば簡単に思いつく作戦ですしね。 ちなみに何度も言いますが、私に軍事経験は全くありませんよ。溜め込んだ知識と戦争系ゲームから集めた情報からここまでの理解度でいられるだけですね。ついでに言えば、戦争においての残酷性や大事な事を理解していられるから軍師のような戦略が分かるのですけど。


 さてそれでは時事を終了しまして、お遊びだけでも今までよりも白熱させて盛り上げられるサバイバルランダム型の新たなゲームについて話して行くとしましょう。まあ同時にそれ系での実力ゲームに用いていく事が出来ますからね。それは十分にビジネスな戦いとして大会規模で盛り上がらせていく事が出来るサバイバルスポーツというジャンルになるでしょうね。
 それで今回の戦略サバイバルキッチンは料理を舞台として各種材料やら各種料理道具等の現地調達型のバトルをするという内容ですけど、真骨頂はVR型での形になりますが、簡単な仕組みかつ料理や食材に道具等の勉強も含めて行なうという形であれば、現実での形の方がやり易いでしょうかね。まあそれをVRでも出来なくはないですが、VRでやるほどの良さは無いですからね。
 なのでどちらにも利点はある形での内容になっています。
 それで現実方面での戦略サバイバルキッチンの内容は、単純に時間内にいろんな場所に隠された食材や料理道具等を回収して行って、さらに同じ時間内で現在持っている食材と料理道具で料理を作って料理の味や質で競うという形の戦い方ですね。 大事なのはどちらも同じ時間内で行うという事であり、探すのに集中したり料理に集中すれば失敗する確率が高くなるという事であり、その辺りのペース配分と現在の時間に合わせた手持ちの状況と考えて適切な料理を作り出せるかどうかを競う内容になります。
 ちなみにそれでの初期装備としては、子供料理用のプラナイフと水とその料理バトルのお題の品の低ランクのベース食材だけは無限に使える状況とします。 ちなみに食材の中には、調味料等も含まれているので、普通に探索しに行かないとほぼ勝ち目がないという条件です。
 それで食材やら料理道具に関しては、簡単な物はただ隠されたりフィールド内のその辺に落ちているだけという形にして、その料理勝負で特に必要となるであろう物などに関しては宝箱形式でロックされている形で、その中にある物に関したクイズに答えて中身を取り出す形式の形で、そのクイズにも時間制限や△解答等を入れておいて、当たり外れの他に質が下がったり内容量が半分になるというデメリットがあるけど入手は出来るという形の物も追加させます。
 これでそれらに関する詳しい知識を持っていないと良い物は入手できない形として、簡単に入手できる物を探し集めていくのか、それともしっかり宝箱から良い物を集めていくのかを状況に応じて選べるようにします。
 ちなみに入手していく物は現物ではなくて、カードや電子データ形式にさせて、料理をするホームでそれらの現物を受け取れて使用していくという形にします。これなら簡単に配置して行けますからね。
 そして配置する場所等はあるランダムであるけども、場所ごとにちなんだ物が配置される形として、ある程度必要な物が予測できる形で探して行く形とします。
 このようにすればいろんな戦略を常に考えつつサバイバルしながら状況に応じて集まった物で料理バトルをしていくという形での白熱した戦いにしていく事が出来ます。
 そしてビジネス要素を加えるとしたら優勝での勝利品やら手に入れた食材や料理道具をいくつか副賞として貰えるなんて形にしたりして、豪華食材やら高級料理道具なんかを混ぜたりすれば、戦いはさらに過熱して盛り上がるのではないでしょうかね? ただ、それ含めて料理勝負で勝てなければいけないという条件下では、ただ良い物だけを集めても勝つ事は難しいでしょうから、本当に料理勝負でありながら戦略要素は無限に生まれてくるでしょうね。

 そして今までを基本ベースとさせて、VRでのさらなるバトル拡張要素としては、先の戦略サバゲーでも用いた体力ゲージの他に本人の食料値と水のゲージも用意させるという形で、基本的には前と内容は同じで、食料値があれば体力が自然回復していくけど、無くなったら逆に体力が減って行くという仕様で、水の方は無くなったら視界が悪くなる効果と動作スピードが減少するという効果を持たせます。 ついでにVRの方でなら、所持する物の重さに応じてVR内での反応動き動作が遅くなるという要素もこちらにも加えて、こちらの方では主に食材や道具探索において必要な時間が増加するという形での仕組みとします。(ただしゲームだからいくらでも重い物は持てるし、数も無限に持てはするが、動作時間が極端に遅くなるという仕様なら、一旦戻るという選択肢をするのが賢い形になる。)
 さらにVRではサバゲーでもあったように動植物が存在する形でより良い食材等を求めて戦うという事も出来るようにしておいて、基本は戦闘を仕掛けなければ相手から襲ってくる事は無いという形にして、無事に倒したり釣りなどで釣り上げたりできれば、素材や道具等を手に入れられるという形にして、普通に動物類から鳥やらハチ等も出現させられるようにして、必要な食材ごとに時に戦って得る必要もあるという事にすると、サバイバル性が増して現実的な楽しみやらいろんな知識も得ていく形に出来る。
 それでその他の細かい所では、VR内でも手に入れる物はカードや現物の大きさの物等で触れて行ったりすれば入手できるようにしたり、基本的な簡単な物や雑多な料理バトルに役立つ物は移動するだけで集められるという形にして、良い品質の物等は宝箱や専用の物質オブジェクト体系で存在させられるようにして、必要な採取用の装備などで手に入れられていくという形にする。
 それでVR版での初期装備としては、サバイバルナイフと無限に入手できる水とボトルに低ランクの米(探索に持って行く際はおにぎりという体力&食料値回復アイテム(体力25%食料値50%回復)になる。)を得られるようにして、それに現実でも使われていた物を追加する形での状況となる。 まあ基本的にそれでのサバイバルナイフは簡単な戦闘用と採取用の道具という扱いとする。
 ちなみに回復アイテムは無限に持って行く事が可能だが、先の重さの要素と組み合わせると、持って行く量も考えないと探索に失敗する事になってしまう。
 そしてこの料理バトルにおいては、体力ゲージが0になった場合は、基本的な初期装備以外でのその時に探索していた物を全て失った状態でその場からすぐに始められる(ただし倒れた処理として、3~5秒くらいは動けない状態とする。その時間は重さによって変わる。)という形にして、1度ホームに戻って預けた物は平気という形にする。
 そしてVR版ならではの要素として、ホームに戻った際に手に入れた食材等や料理道具等と引き換えにして、その料理バトルで入手できる物と交換したり、探索を優位に進めて行く為のアイテム等と交換したりできるようにして、さらなる戦略性とより良い物を探索して集めていく事も可能にさせられる形にする。 ついでにそれでライフルなんかも加えると、熊肉やら鹿肉にはちみつ等が入手しやすく出来る形になる。(ゲームだから弾の処理とかは必要無しに。要は相手の体力を0に出来れば食材等が手に入る仕様。)
 そして追加要素として、料理バトルでは取り入れるかどうか微妙だけど、サバイバルという事で相手を攻撃する事も出来る形での仕組みだが、今作においては料理バトルでのサバイバルキッチンが主役な為に、相手プレイヤーを攻撃する行為は妨害の意味としてしか用いれない形として、相手を倒したらその相手が持っていたアイテムからランダムで1つ入手する事が出来るが、ペナルティとしてサバイバルナイフの没収とアイテム交換で入手するまでそのゲーム中では体力が無くなって倒れても再入手できない形にさせる。さらにサバイバルナイフが無い状態では、通常の移動で手に入る食材や道具等も手に入れられない状態とさせて、かなり料理バトルとしては戦いにくいペナルティとさせる。まあそれでも妨害としてやれる意味は残りはするのだがね。 まあこの仕様は入れるかどうか判断に迷う所ですけどね。

 まあ基本的な仕様ルールはこんな所ですかね。まだ詰める必要がある所は相当ありますが、これだけでも相当白熱して盛り上がるバトルにさせていく事は出来るでしょうね。
 これも立派にサバイバルスポーツとしてもeスポーツとしても実現可能な内容ではないでしょうかね? そしてついでにビジネスや大会目的としても十分魅力溢れるゲームですね。
 ちなみに言っときますが、VRの方も最終的には料理の出来栄えと質の出来を最終ジャッジとしますけどね。そしてVR版でも料理する形においては現実と同じような調理が必要な形にします。(一部交換アイテムで楽に出来る形も追加して良い。)


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 戦略サバイバルキッチン~終了~料理バトル





























 さてお次はシンプルなバトルにでも行きますかね。ただそのシンプルな戦いは、応用をするととても面白くさせて行ける仕組みにもなる。戦略性ランダムというのは、単純な遊びをより楽しくさせる要素として使いやすい。 ちなみにこれの各種スポーツ応用版も考えていたりします。特殊プレイ版として楽しさをより上げられるように出来ますね。そこで必要になるのは、本当の己の技術力のみ。 END
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第1234回 本当の戦略サバイバルゲーム~3つの戦略~ [魔法&ゲーム]

 さて順番に並んだ回ですね。そして新型の楽しくも戦略要素が深くなった本当のサバイバルゲームになり得る話を今日はしていきます。 試されるのは実力だけでなく、高い戦略性と行動力に時の運である。そしてVR行動型にするとさらに現実味が追加されたより高度なサバイバルゲームになる。
 これは従来のサバイバルゲームよりも高難易度だが、同時に初心者でも参加しやすいサバイバルゲームの形になる。要は、高い戦略性と行動力さえあれば、実力を上回る戦いも出来るのがこの戦略サバイバルゲームですからね。 ついでにビジネスゲームとしても大いに使える内容になっていますね。従来のサバイバルゲームと違って、こちらは手ぶらで参加も出来る内容ですからね。武器は現地調達です。(まさにサバイバル。)

 さて時事としては関東地方に強力台風の影響で大雨が降り注いで日常光景となった水没冠水状況となっていますが、私を無視し続ける限り一生受け続けるという事だけ覚えていてくださればよいです。その内千葉に誰も住めなくなったとしてもそれはあなたたちの馬鹿な選択肢の結果であるというだけの話ですしね。今の政治家や専門家では対処のしようがない状況なのですから、本当の防災の専門家を無視する状況では防ぎようがなく、いくらでも犠牲者や被害を生み出し続けてくださいというしかありませんね。 ちなみに言っときますが別に私に助けを求めよとか言っているわけでなく、既にこのブログで相応の対処方法は公開しているわけですし、自己努力できるでしょ?という話ですね。(まあ私なら早くなるだけですが。)
 そしてもう1件としては、政治の不祥事問題でメロンカニ経済産業大臣が選挙の票を手に入れる為に金品で手に入れていた疑いがあるという事と、その疑いを掛けられている際に実行動を秘書にやらせて週刊誌に取られてやむなく辞任という形に相成った模様ですね。
 まあこれに関しては私も散々言っていますが、安倍自民党にとってはこの行為は至極普通の事であり、選挙のたびに裏金使って票を金で手に入れるなんてことは日常茶飯事であるが為の状況で、それを証明するように辞任した後の責任問題は何もなく、総理の任命責任も口で言うだけなのですから、自民党にとってこの程度はいつものことだから問題視する必要もないというだけの事でしょうね。ただこのままだと国民やら野党に示しがつかないから雲隠れさせるだけの対処はしておくという事でしょうね。
 政治家の質が問われる話で何も罰する事が無いというのは、自民党にとってこれは普通の事であり、選挙の票をお金で買う事は何も悪い事ではないと言っている証拠ですね。要はバレなければ何をやっても良いと自民党内での教えがあり、むしろそれをやらない人は自民党には要らないとかされているのでは?

 それでは本題の本当の戦略サバイバルゲームについての話をしていきます。
 このサバイバルゲーム(サバゲー)は本当のサバイバルゲーム性を作り出す為に装備の現地調達をある程度ランダムかつ戦略的に用意して、サバイバルの名にふさわしい形での3つの戦略要素で戦うサバゲーとなります。
 ゲームルールとしては通常のサバゲーに加えて、戦場地となるフィールドに予め主催者が汎用装備をある程度の場所の範囲内にランダムで配置させておいて、さらにVSやチーム戦においては、そのチームの初期装備を全部相手チームがスタートする付近に宝箱などの形式で隠す形で、それをチームごとに行わせる状況で、1対1の戦いやチーム戦では戦場地に3つの装備が配置される形になります。それは普通の汎用装備と自分たちの装備に相手たちの装備という事になります。(ちなみに3つ巴や4チーム等の複数同時バトルの際には、自分たちのチームから見て1番遠い所にいるチームのスタート地点近くに隠す形になります。バトルロイヤルでの5人以上の場合は自分の初期装備のみ中央付近に隠すという形とします。)
 つまりこの形によって通常サバゲーにおいて始めから装備を用意しておいて戦うという形ではなく、その装備を全部フィールド内に隠した状況下でサバイバルの現地調達で手に入れて戦うという形の仕組みになり、まさに戦略性が高く必要になりつつも自分たちの装備を自分たちで狙いに行くか、それとも相手の隠された装備を狙うか、もしくは汎用装備を手軽に探しながら戦いに行くのかを選べる形とします。
 ちなみに主催者側が配置する汎用装備に関しては隠される形ではなく、普通に分かりやすい所に置かれる形で、場所も基本的にそれぞれのチーム付近で置かれる装備も均等に同じような物が配置されるという形で、ランダムと言いつつどれに何が入っているのか分からないけれど、全部手に入れればそれぞれのチーム全部同じという形での汎用装備の形とします。(ただしそれを全部集める余裕と戦略があればの話ですが。) さらに固定配置の形で残弾1発分の小型ハンドガンを相手チームの人数分自分のチームのスタート付近に分かりやすい形で配置されるようにして、複数人同士で戦うならば、全員が1つずつ持つのか1人で全部所持するのかも決められるようにします。(ちなみにこの小型ハンドガンでの有効射程は短めに設定させて、基本的にはあまり使えない汎用装備という形にします。まあ不意を付いて接近して当てられれば普通に使えますが。) ちなみにバトルロイヤルでは1人につき1つだけです。

 そしてこのゲームでのさらなるサバイバル的な所は、相手が所持している装備を相手を倒したら奪う事も可能という事にして、サバイバル的な現地調達の意味をさらに強くさせて、より戦いに戦略性を持たせる形にします。
 ただしこのゲームでは装備を探したり相手の装備を奪う際には比較的無防備な状況が作られやすいので、それを踏まえた戦略が必要となり注意力がより必要になってきます。
 さらに言えば、最初に自分たちの装備を隠す際にも全部完成系を入れる必要はなく、バラして単体では使え無くしたり弾を装填させる系統では弾を外すとか直接今回の戦闘では使えない物を入れるなりで相手に入手させ辛い形にする事も可能であり、主催者が用意する形での宝箱トラップも追加(汎用装備には無し)させたりすると、より相手の装備を狙うにはリスクが伴い、同時に自分たちが配置した装備の位置関係性を覚えておかないと使えない形になります。
 よってどの方法が1番良いのかはそれぞれのチームがその場の状況で考える事となり、比較的簡単に手に入る汎用装備から武装していくのか、相手の装備を狙って探して武装するのか、危険を承知で勝手知ったる配置場所から自分の装備を集めて武装するのかは自由となる。
 さらにこの条件下に加えてビジネス要素として、戦場地のフィールドの中心にお宝やレア装備などを配置しておいて、手に入れた状態で勝利できるとプレゼントとして手に入れられるというトレジャーとすると、より白熱した戦いになっていく。ちなみにこれは誰かが手に入れた状態ならば、戦って奪うという方法でも手に入れる事が出来るとする。(つまり誰かが中央から入手してくれさえすれば、後は勝ち残れば自動的に入手できるという事になる。まあそれ狙ってまた戦いが生まれそうだけど。ついでにそれで時間制限加えると、主催者が儲けられる形にもなりやすい。動けなくなったら主催者の1人勝ちとなる。トレジャー取られずにすむから。)
 ちなみに倒れた味方から装備を奪う事も可能とする。

 そしてこれに戦場の場をVRの仮想現実に移した状態で、人間の体を現実フィールド内で動かしつつ仮想現実の投影データを元に戦って行く形にすると、さらにサバイバル性を上げる形にする事ができ、その形でならより装備での武器のばらし加減や弾の調整もしやすいように出来て、トラップの配置や現実の戦いではありえない装備を使ってのサバゲーとしたり、サバイバルナイフでの接近戦闘も可能という形にする事が出来るようになる。(SAO-GGOみたく)
 そして体力値の設定をしたり、装備の重さによる重量値でのVR内動作を遅くさせる処理をしたりして、移動には問題ないけどそれ以外の動作処理が重さ分遅くなるという形にすると、より現実味を加えた形でのサバゲーという形に出来る。

 さらに追加要素として、VR版戦略サバゲーでは、体力値の他に食料と水のゲージバー(それぞれの体力という意味)も用意させて、食料は空腹度という意味でそれがある状況では体力を常に微弱回復させる効果で、無くなったら逆に少しずつ減る効果とさせて、水の方は水分値という事である事に対するメリットはないけど、無くなったら視界が悪くなって重さと同じように動作が遅くなるという形にすると、より現実味が追加されて本当のサバゲーみたいな形に近づけさせた戦いになっていく。その形では、初期装備で固定配置される物の中にそれぞれゲージの半分を回復できる非常食と水のボトルが用意されて、それが参加人数分用意されるという形にして、さらにそれらのアイテムもランダムでフィールド内に配置される形かつ泉等を用意して、そこでは水のゲージ全回復の効果と水のボトルを使用したら空のボトルで残る仕様として、その泉等にて空のボトル分水を入れられるという使用効果にすると、サバイバル性が上昇する。
 さらにその形の中で、食料値を回復させられるイベントというか配置物としてフィールド内を自由に動いてある程度再出現する形で原生動物たち等も出てくるようにさせて、そちらとも戦闘が出来る形で倒せば種類に応じた食料と特定の装備が手に入るという形にすると、より現実的に近いサバイバルゲームになります。 もうこの状況では、サバイバルしながらサバゲーをするという感じになってきますね。
 まあただし危険な生物はフィールドのお宝がある中央付近をうろつくようにさせて、基本的にこちらから攻撃行動を行なわない限りは相手から迫ってくる事が無い仕様にさせます。(まあ基本的にサバゲーだとライフル装備ですから普通に勝てるでしょうね。残弾数が少ない時以外は。)

 それで、そういう形ならば、サバイバルゲームでの形の他にサバゲー的なモンハンみたいな形にする事やバイオハザード的な形にして楽しむ事も出来るようになり、より楽しみの要素を増やしつつビジネスでの商品等も手に入れられる大会にしたりすれば、より競技人口を増やしたり馴染みやすくさせたり出来るようになるのではないでしょうかね?
 特にこれ系でのVR版戦略サバゲーならば、十分eスポーツに入れても良い内容に出来るのではないでしょうかね?実際に体動かしつつサバゲーの形にするのですから、立派にスポーツとして実現させやすく、VR型なら状況観察やらジャッジもしやすいですからね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 戦略サバイバルゲーム~終了~3つの戦略





























 さてある程度のランダム性を加えた戦略勝負の形は、別の仕組みも含めていろいろ公開していく予定です。この形の方法こそより楽しくさせていく事も出来る要素の1つだと思いますね。
 特に装備を隠す所は、初心者たちと熟練者たちでやると、断然的に装備の質の状況も変わってきますので、初心者たちの選択は簡単になって、熟練者たちの選択が難しくなってしまうルールにもなりますね。装備の質が違う状況では、より強い方が奪われやすくなり、狙いに行くのが大変になっていく。
 ついでに汎用装備の中にいくつかの防具を用意させておくと、より戦闘が深く戦略が必要になって行くようになる。初期固定装備だと残弾数1ですからね。状況によっては熟練者が追いかけまくられる形にも。(狙えると思ってさっさと使ってしまうと。) END
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第1231回 究極の遊び 遊ぶ事が働く事のゲームの形~英雄&賢者~ [魔法&ゲーム]

 さて今日はある意味問題作な内容を一石投入していくような話ですね。そしてカテゴリーも第1はゲームの方ですが、第2として含まれているのはNEWビジネススタイルですね。つまり、誰もがある意味の理想として考えていた遊ぶ形で稼ぐ事が出来る仕事の形を体現させるような方法についての話です。 まあそれをゲームの形から行なう所が必要になってきますが、確実的な利益に繋げていく事が可能な方法でもありますので、運営側としても参加プレイヤーとしてもどちらにも得になる仕組みのお話ですね。 まあただし参加プレイヤー側は主に英雄か賢者がその権利を受けられる状況になりますけどね。 そしてこの仕組みなら、過酷な対戦ゲーム戦士のような形でなくても、どんなゲームの形でも良く、その数多の中から英雄や賢者に至れる物を探してネットの中で第2の人生と職場を探して行けば良い形になるので、それらで取り残されていたりする人たちを救う方法に用いていく事も出来るようになります。 要は人としての活躍の場は、現実だけが全てでは無いという事にすればうまくいく方法もあるという事ですね。

 さて時事に関しては、昨日がラグビー台風で今度は天皇即位の暴風で特に無かったですね。
 本当に無いですね。ほぼ染まっていましたし。まあだからこそそんな日にある意味の反逆であり、そんなの興味無いという人たちへの暇つぶしも兼ねての究極の遊びの話をやって行くのですけどね。 好きに遊ぶだけで現実のお金が手に入るとかだったら、まさに夢のような話ですよね。ただし、ちょっとやって大金が入るような馬鹿な話では全くありませんが。 求められる人材は、そのゲームにおいての英雄か賢者又はバイト戦士(この話においてはすごくしっくりくる。何せ現実のお金稼ぎの為に、ゲームで敵を倒して行く戦士のお仕事ですから。)だけです。

 それでは究極の遊びの仕組みの内容について話して行きますね。
 この話は主に現実の世界で働いていく事が難しくなったりゲームの世界に取り込まれたりしている人に対して、現実以外の第2の世界としてネットゲームの中で遊びながらしっかりと働いて現実を生きる為のお金を稼ぐ事が出来るようにさせて、ネットゲーム世界で第2第3の人生を構築させていくという内容であり、それと同時にネットゲームの中からその遊びにちなむ事での仕事に繋げさせていくようにさせて、運営会社としても貴重なそれらに精通したり得意としたりする英雄や賢者たちを発掘して、さらなるゲームの発展や新事業などへ繋げていけるような形で人材発掘であり参加協力を募れるようにして利益に繋げて行けるのならば、その仕組みの下に参加する英雄や賢者にお金を与えても十分に元が取れるほどの利益を出せる形になるでしょうね。その試験の場がゲームの世界であるというだけの話ですよ。
 つまりそれらの試される事も含めた遊ぶ場としてのゲームの中で、そのゲームにおいての英雄や賢者の領域まで辿り着けた者を会社としてネット社員やネットアドバイザーとして採用させて、今後の運営の為に協力してもらう代わりに仕事としての対価の現金を支給していくという流れでならば、現実の仕事に就いていく流れと何ら変わらないような形に出来ると思うのですけどね。
 これなら最初の参加条件は、そのゲームで遊ぶ事でありゲームの内容から英雄や賢者に至る為の条件設定をしたり各種クエスト式にゲームでの活躍に応じてネット形式から現金が受け取れるような仕組みも含めて行なえたりするようにして、運営会社としての目当ての人材を発掘していくといった方法を取る事ができ、その方法であれば広い形から人材を見つけ出して行く事がしやすく、何より遊んでもらいながらという所が、ゲームの利用者拡大にも繋げられるので、デメリット少なくメリットが多くなる。 まあデメリットに関する所は、そのネットゲームのプレイに応じる参加料金設定の所をどうするかとその仕組みから人材発掘にまで出来る事からスポンサー等を見つけたりするのかの辺りで決まってくるようになる。 ちなみに複数のプレイヤーによるリアルタイム型参加可能ゲームやランキングに記録などを残せる仕組みのゲームであれば、スポンサー付けさせられる制度を導入した上で、双方が利益を得やすい形にさせる事も可能ではある。
 リアルタイムフィールド戦闘形式ならば、広告表示を特定の装備で敵を倒した時とさせて、その広告を他のプレイヤーが選択して選ぶと、広告を見た後に特定のアイテムや専用のアイテム等が手に入るとかの仕組みにすれば見させやすい状況に出来るし、それによるスポンサー型のバイト戦士は、敵を倒しまくる事での成果を得られるようにする事も出来る。 ランキング系ならば上位者であるほど、それに関するヒントや上達のコツ等が広告の後に見られるとかにしたりランキングを上げる為のサブアイテムが手に入るとかにすれば、見させやすくする事も出来る。その辺は仕組みと方法ですよね。

 それでネットゲームの本題の方に戻りますが、この英雄や賢者について詳しく話して行くと、英雄に関しては分り易く言えばそのゲームにおけるトッププレイヤーやプロ級のプレイヤーという事であり、何かしらの事においてトップクラスであるプレイヤーであり、それが戦闘なのか鍛冶とかの戦闘補助なのか、はたまたプレイヤー殺しのトップなのかは関係無く、等しくそのゲームにおけるトップクラスであれば英雄たり得るという事です。こちらへの現金を受け取れるようにして行く流れは結構シンプルで、ストーリーを早く進めて行った者とかボスを倒して行った形に特定のゲーム内での記録や偉業を達成していくたびに褒賞としてゲーム内でのアイテムやお金の他に現実の現金も受け取れるようにしておくだけの形で、さらにトップとして強さを見せ続けていく人たちには、運営側からゲームにおいてのバージョンアップでのテストバトル等の形から仕事の依頼をしてゲームの調整に手伝ってもらうなどの形を取って行く事も出来るでしょう。 それでトップクラスの人達がクリアできるようならば、頑張れば他のプレイヤーたちもいずれクリアして行けるレベルである事が証明されるので、完全無茶な状況を作り出す事も無くなるでしょうし、適正レベルなどを見出しやすくなるでしょうからね。
 あと英雄に関しては、αやβ版におけるテストプレイヤーとして参加してもらうといった通常の仕組みを、それ関係のトップクラスのプレイヤーたちにも依頼してやってもらうなんて事にもさせやすいですよね。
 つまりゲーム作りにおいてのトッププレイヤーとしての参加という事で、レベル設定等を作りやすい形にしていけるという事ですね。そしてそれはただのトッププレイヤーとしてだけでなく、後から入ってきたりする新人プレイヤーを時に守ったり時に知識を教えて参加していきやすくしたり時にゲームのボス以上の敵として立ちはだかる感じでさらに面白さを上げたりするような役目を得られるようにさせて、それも含めて運営会社との協力で仕事として楽しく遊びながら現実のお金も稼げるようにすれば、それは立派にネットの世界のゲームの中で立派に人助けなどに貢献して働いているという事になりますよね。 一種のエンターテイメントの仕事として働いてお金を得ている形に出来ますよね? 最初は普通のプレイヤーだったとしても、そこからトップクラスの仲間入りをして、そのゲームにおいてさらなる発展に貢献していく形で仕事入りを果たして行くという形ならば、れっきとしたネットゲームの世界における就職活動での形と同じに出来ますよね?

 そしてもう1つの仕事としての職業である賢者というのは、単純に強いプレイヤーである必要はなく、そのゲームにおいて深い理解度を持ち、そのゲームにおける新たな可能性や面白くさせて行けるアイデアや改善点を見つけ出して行けるプレイヤーであり、現在の問題となる場所を見つけ出したりもしやすいプレイヤーが問題点や改善点に新規発展のアドバイス等も含めて具体的に示していけたりする事によって開発者として共に仕事をして行けるプレイヤーたちのことで、ゲーム内部の参加者としてゲームを遊びながら常に進化させていく開発者としての観点も含めてより良くさせていくアドバイス等が出来る形で、それらを出して運営会社から採用されたり新たな新規開拓要素で共に仕事を行く形からプレイヤーとして参加しつつも開発者側としての発展の為に力を尽くして行く仕事ですね。
 それは参加プレイヤーであるからこその観点を見出しやすく、そこで感じた問題点や改善点をプレイヤー目線で見つけやすいという事も含めて、そのゲームに何が足りないのかも見つけ出しやすいという形で、アドバイス等の形で逆にプレイヤー側が運営側にクエスト形式で自分のクエストを受けてもらえたら内容に応じて現実のお金が手に入るという形で、その後のクエスト継続期間での報酬やら、その後の終わった後での開発者としての賢者の力量から別の仕事にも携わってもらったり他のゲーム等でも参加プレイヤーからの賢者としての力を見せてより良い形に作り上げていくように運営会社が依頼していくという形も出来るようにして、そこからの賢者の形とすれば、それも立派にネットゲームの世界からプレイヤーとして参加していく形で、ゲーム開発を共に進めて行く為の賢者を募る形にして仕事にしていく事が出来ますよね?
 もちろん最終的な賢者ではなく、1回限りのバイトでの試用とかも普通にありとさせて、現実のお金を得られるクエストという事にすればよい。

 そしてこれ以外にも先のスポンサーバイト戦士業やら、特殊なクエスト等で現実のお金も得られるという形式にして出して行く事もでき、ゲーム内の特別なアイテム等で、敵を倒して手に入れる経験値やお金を0にする代わりに、それに値する形で特別レートでの現実のお金が手に入れられていくようなアイテムを用意したり、そのゲーム内で物を売った金額分がゲーム内では0になるけども特別レートで現実のお金として換金できるといったアイテムを用意させても良い。(それらの存在(現金絡みの特別アイテム)は、ゲーム参加者を増やす事に使う事が出来るし、無限に稼いでいく事が出来ないように、ゲーム内で失う数字分の経験値が下がって行くようなレベルダウンの仕組みを付与させると、途中からまた普通にゲームをして行かないといけなくなるので、丁度良いバランスに出来る。)

 ちなみにゲームに参加させていくという流れから、現実でも使えるような特殊な技術を覚えさせたり、プログラミング系等のネットを介しても使える技術を習得させたりする方向にも使いやすく、遊びから技術も現実のお金も得られるという形からなら、参加者を大いに増やしやすいように出来る。
 さらに言えば、VR技術等の組み合わせからネットゲームとの拡張性を加えて、VR3D技術における物をゲームという形から習得させられるようにして、専用技術等をゲーム等を通して遠隔操作型でロボット越しに力を発揮させていくという方向にさせる事も出来なくはない。

 まあそれらも含めたら、いろんなゲームにおいてこの英雄と賢者の役割は強い方向に持って行く事が出来るのではないでしょうかね? ゲームの技術における英雄とゲームの知識における賢者の形は、どちらもゲームを介したネットの仕事にさせる事ができ、それはネット世界においての第2の現実で働き生きる事が出来るようにもさせられる。
 この仕組みならば、広いネット世界で自由に飛び回って自分の好きな世界で生きる事が出来るようになり、自分の生きがいを見つけやすく、第2第3の人生を見つけ出して行きやすくなるという方向に働かせていきやすくなる。 そうすれば、引きこもり等の人達も人材として活躍させていきやすく、孤独感や社会から取り残され感を感じにくく生きられるようにしやすくなる効果も秘めている。この苦しい現実から逃避して、ネットの世界で自由に自分の生き方を決めて行きながら同時に現実のお金も得られる仕事をして生きていく事が出来るというのなら、それは良い形にしていきやすいのではないでしょうかね? 逃避しつつも自分が楽しめて遊べる空間で同時に仕事として稼いでいく事も出来るのなら、救われる人は大勢いるのではないでしょうかね?
 ある意味これも「第2の人生を異世界(ネット世界)で!」という事になるのでしょうかね?


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 究極の遊び~終了~英雄&賢者





























 これなら現実で直接行動する必要はありませんし、ゲームで遊んでトップを目指して行く事も立派に現実のお金を得られる就職活動にしていく事も出来るので、単に親等からゲームばかりしてないで、まともに就職や活動しなさいと言われる確率も減らして行く事になるでしょうね。(笑)
 ゲームから開いていく新たな道もあるという事です。 ついでに言えば、最初はプレイヤーとして参加していくのですから、普通に教えていく必要無く勝手に技術等は習得して高みに上がって行ってくれるのですから、会社側としては人材育成の期間を全部ゲーム参加の形で自動的に成せるのですから、比較的に楽になるのではないでしょうかね? あとは各種分野でトップクラスにまでなった人達を引き抜いて行けば良いだけですしね。 END
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第1224回 大ジャンプ!トランポリン型シーソー [魔法&ゲーム]

 さて今日も遊びに行かせてもらいます。今度は普通の公園では廃れてきたシーソーの超ダイナミック式な形ですね。 またの名を協力型トランポリン。

 さて時事としては日本は変わらず激甚災害な台風19号の状況を報道していて、韓国では問題だらけな法務大臣の突然の辞任劇が報道されていますね。
 まあ韓国はほぼどうでも良いのですけど、台風の被害は日を追うごとに増えて行っているようで、電柱至上主義における台風が来る度の長時間停電の悩みもあるようですね。あれで、地下埋設型に対して地面を抉るような災害が来たら簡単に復旧がさせ辛くなるとかいう専門家もいますが、ならば常時メンテナンスがしやすく無人機等が入り込める形での埋め込み方式にすればよいだけなのに、バカの1つ覚えな単に地中に埋め込むだけの形しか考えられないのは、知能が足りないですよね。
 あとは河川決壊での堤防の対策に関する話や住宅等への浸水対策の話等も議論がいろいろされていますが、私が編み出したウォーターウォール方式(機能の堤防絡みでは、ウォーターガードと言っていますが。こちらは全体的な総称です。)の形で持って防げるようにしたら、短い期間でかなりの防御性能を持たせる事が出来ますのにね。 ついでに景観もしっかり守れて、設置が簡単というのに、これを出した回は物の見事に基本スルーな状況ですから、よほど平気と思っていた平和ボケが過ぎている傾向にあるとも言えますかね。
 ちなみに今現在の堤防の形は、基本土属性であり、それに対して水属性から守ろうとしているというのは、ポケモンで例えたらマヌケな構図にも見えませんかね?(効果抜群だ。)それはこの世界においても言える事であり、基本的に土属性では完全防御は無理であり、少しずつでも削られていく物です。まあ毎回補修していくという膨大な予算と時間があるのならば別かもしれませんが、基本は非効率的であり高コストな方法でしかありません。(ならなぜその方法しかできないのかと言えば、それ以外の方法が思いついていないからです。)
 それで私のアイデアの方は、その迫りくる水を生かした形での水に対する水での防御の形というわけですね。希望を言えば迫りくる水から活用できれば良いのですけど、急激な形に対しては難しい形もあるでしょうから、AIや他の観測機器等と組み合わせて、別の水道から水を得て防御壁を自動構築させるという方向であれば、簡単に災害防御の形でだけで活用させて行ける方法になりますね。
 ただし、それに加えてきちんとした排水能力向上の仕組みも施さないと、現状ではただ防ぐだけの形ですから、どこかには水を抜かないといけないわけですからね。

 まあここで言えるのは、あれだけの台風大災害から身を守ろうというのなら、水で守るか地下に潜るかの選択肢が1番手っ取り早い対策方法となりますね。

 そう言えば、命だけが助かれば他に何も要らないとかバカな言葉がありますが、あの何も要らないというのには食料や水に家等も普通に含まれているのでしょうね? 一瞬だけ助かれば良いとかいうような馬鹿な発言になってやいやしませんかね? 家を捨てて食料捨てて飲み水も捨てて命だけが助かって、後に何が残るというのですかね? だからこれだけの大災害になっているというわけですよね。 台風災害に対しての今までの考えが平和ボケで甘すぎたから。
 どれも守れてこそ本当の防災の形であると言えますね。 で、それが簡単に取り敢えず出来るのは現状私の方法ぐらいでしょうかね。 対案があるのなら出してもらってもかまいませんけど、どちらにしろ国や行政での対策の方に持ち込めなければ意味のない話でもあるのでしょうかね?
 まあ私のやつは民間の災害対策の形から普及させる方向でも簡単に出来ますけどね。

 さて遊びの前の長い時事を終了しまして、軽いけども大迫力な遊びの話で参ります。
 それで今回はシーソーを基本に持って来まして、あの単調さをどうすればより大迫力に出来るかと考えまして、シーソーのそれぞれの足元にトランポリンを持ってきて、ついでにシーソーもジャンプに合わせて紐やゴム紐(バンジー)が伸びる形にすれば、2人で協力する特殊なトランポリン型シーソーに出来そうだという内容ですね。
 それで仕組みとしては、単純なトランポリンとシーソーの組み合わせだと不可能なので、機械式のトランポリンで、相手のジャンプ等に対する勢いの値を瞬時に計測して、その値の数値を相手側のトランポリンに伝えて勢いを反映させるという形で、それを交互に繰り返してシーソーのような形でトランポリンのジャンプ力にある程度安全に変えるという方向にすれば、場所固定式での形で、比較的安全にトランポリンの疑似体験をシーソーの形で持って体験できるアトラクションに出来ます。 そして機械式であれば、止めるのも簡単に出来ますので、普通のトランポリンのような危険性はかなり無くした形にする事が出来ます。
 また、単純に上だけでなく、斜めや横にはたまた下向きなどに位置を変更させられるような仕組みとかも追加すると、ある意味協力である意味対戦的なトランポリンシーソーで楽しめるようにも出来ます。

 あとは普通のシーソーの形から足元をデジタルパネルでタッチ判定が出来る仕組みで複数の足元のマスを用意して、どこかに足を付けないと相手に返せないというような瞬間アクションでの対戦型のシーソーで遊ぶようにする事も出来ますね。 シーソー自体の位置は固定されていますから、自由に動く事は出来ない状態で光る足場を探して行かないといけないというのは、意外と白熱したりできるかもしれませんね。さらにそれでシーソーが徐々に移動していく形で、ゴールにたどり着くまでに協力していくような形とか普通に対戦やらチーム戦とかも出来そうな気がしますね。
 こういう要素を加えたら、シーソーにももっと面白い要素付けが出来るのではないでしょうかね?


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 ウォーターウォール~終了~トランポリン型シーソー





























 今度は滑り台とか考えるかな?
 滑り台と実力型ゲームを組み合わせてみると意外と面白いかもね。新たなビジネス的にも。

 報道の皆さんや専門家たちは気付かないけども、出来る対策方法は既にこの世の中に出ているのですよね。 まあ基本的に私がいくら自己努力しても無視されまくってますから意味が無いのですけどね。だから基本私はその方法だけを公開して放置ですね。(ただし未完成版(50~75%)の内容だけだが。まあ基礎が分かれば普通の天才さん達でも完成に持って行く事は十数年単位で可能でしょ。) END
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第1223回 バンジーThe大回転ブランコ~絶叫ブランコ~ [魔法&ゲーム]

 さて予告通り遊び系アトラクションな話で参ります。バンジーとブランコ足して大回転させるといった内容ですね。 そして予測不能系を追加要素にさせるので、毎回違った絶叫状況になります。バンジー加えると大体そうでしょ?

 さて時事に関しては、超巨大台風被害での報道の状況も月曜に入って本格的に始まって、各地の甚大被害の状況や被災の状況に困窮状況等の情報が様々に発覚して行っている状況で、毎度お馴染み被災ムードな雰囲気が漂っている状況ですね。
 私無視して大丈夫とした結果がこれであり、本当に被害に遭わないと自分の今までの愚かな行動には気付けないバカが多いという事でしょうかね。これだけの大災害で十分酷いと思われている人も多いでしょうが、アメリカ等のハリケーン等の状況見ていたら、これはまだ軽い方だと思った方が良いですけどね。風だけで原型留めているのはまだ軽い方ですよ。とは言え、住めなくなるという意味での大災害には変わりませんけどね。
 あと今回の台風災害の大きな特徴としては、集中豪雨台風だったという事で、広範囲に甚大なレベルでの河川氾濫が同時多発的に発生(まるで自然のテロみたい)して、大規模水害が至る所で発生していたようですけども、今の旧世代型堤防の形では止める事は不可能という事ですよね。
 まあそれで専門家の話では黒い噂として、都市部に被害を出さない為に田舎の人達を犠牲にしてでも止めようとする事を政府がひた隠しにして今の形になっているなどという話もありますけど、それを別にしても元大阪市長の橋本さんでも何とかするには立ち退きやら堤防改良に5年以上は必要で、ミヤネ屋の宮根さんの話でスーパー堤防でも10年以上は防いで行く為に必要だという話のようですけども、私の仕組みでのウォーターガード式の堤防ならば、基本形だけで良いなら1ヶ月で必要な対策は取れるのですけどね。もちろんさらに強固な形にしようとしたら追加でウォーターアイス式で2~3ヶ月くらいと、水災害の街の発展利用型の形で2~3年ぐらいは必要になりますけどね。
 まあでも単純に河川氾濫通常堤防決壊クラスの水災害であれば、ウォーターガード式堤防の形で十分防ぐ事は可能ですけどね。大規模工事の必要性はありませんし、割かしどこにでも設置可能な方法であり、それを作る為の簡単な工場と設置含めた人員を用意してくれるならば、1ヶ月で+の排水能力簡単向上設備と組み合わせても出来ますね。 この方法であれば立ち退きの必要も全くもってありませんからね。
 まあただし、市町村1つずつ単位での仕組みの話になりますので、河川毎に全体で協力するとかしないと、その場所だけ回避とかになる仕組みである事もお忘れなきように。
 土堤防や石堤防では時代遅れなのですよ。それに、ウォーターガード式なら水位の状況に合わせて上下に昇降しますので、普段状態の景観も破壊せずに守りは通常よりも固いという今の科学技術から見れば、1~2世紀は先の仕組みですかね?天才たちが考えつくまでの期間として。
 ちなみに、この仕組みの原形については既にこのブログの中で公開済みなので、探してもらってもかまいませんよ。ヒントは水です。(私のブログをよく見ていないと探すだけで数日かかるかもしれませんが。(笑))
 ついでに橋の方もとある改良を加えられたら、塞き止め効果を無くさせる方向にしつつ橋も守る形に出来ますね。 全部既に基本形の話は公開済みです。
 だから今私は世界向けの話をしたり、遊びに走ったりしてクールブレイク中なわけなのですよね。一通り今の日本の問題に対する基本的な所は終わったからね。

 さてそれでは長めの時事も終えまして、遊びに邁進してまいります。
 それで最初としては、公園のブランコをイメージしてのバンジーと組み合わせて大回転させてみたら絶叫ブランコになるのではないのか?という感じで作り出した絶叫マシンで、1人用でも複数人数用でも良いのですけど、基本の形は大回転できるような形の構造で、人の乗る場所は人を完全固定できる形で、回転中心部分から一部は普通に棒の支えの形で、その途中からバンジーの紐に変えて人が乗る場所までバンジーの紐でくっつけるという構造にして、スタート地点はバンジーのような上からダイブとかではなく、普通にブランコのように下からだけども、勢いを付けさせる為にバンジーの紐が限界まで伸びるような形で引っ張って行き、さらにうまく回転させる為にスタート時のみバンジーの紐がうまく回れるような角度を付けさせる形にして、限界値まで引っ張り終えた後にタイミングを伝えずにスタートさせる形(ちなみに乗り降りするタイミングは後ろに引っ張り出す前の時。)でストッパーを外して、勢いよくブランコの形で円を描くように中心から回転するような形で、後はその回転力が続く限り大回転をして、それが出来なくなったタイミングから第2ステップの始まりで、勢いよく回転が収まるまでの急激前後ブランコを楽しむ形に変わります。
 これを完全機械式ではなく、客の重み付けと回転力を上げさせる為の仕組みを1回転するごとにランダムに付与させる形(中心から途中までは普通の支え棒の形であり、その回転にさせる際にブランコ状況の回転力に加えて、機械の回転補助の力も加えて回せる形にする。)でもって、回転の勢い状況が乗る度に変わる形で、第2ステップの揺れる急激ブランコの状況の際にも中心部の下を通過するたびに勢い値の変数状況を変える仕組みにすると、自然ではない揺れ方を作り上げる事が可能となり、予測できない恐怖を与えさせる絶叫マシンになります。 ついでに乗り場の場所から一部はバンジー紐の形なので、さらに不規則な揺れ方になってより恐怖力UP?
 それで回転力が一定値以下になるか一定時間を過ぎたら終了に向けた形になるという終わり方とする。
 ちなみに機械による回転補助の形は、自然の回転だけにおける事故の防止の為。あとは回転の楽しみを増やさせる目的。

 あとは普通に少し高めの場所から乗る普通のブランコの形に支えの棒の部分がほぼバンジー紐に変えての形で、普通に漕ぐのも大変だけど、その後の揺れの動きが全方向に動く形になるので、とてもスリリングなバンジーブランコに出来ますね。 ちなみにその場合は命綱を付けた形にするか下の方に大きなクッション等を用いて落ちても平気な形にさせると良い。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 ウォーターガード式堤防~終了~バンジーブランコ





























 さてお次はどんなアトラクションをしますかな。シーソーも本来の使い方から大発展させた内容もありますから、今度はそちらにしますかな? 地味ではない超絶シーソー揺らぎ。 END
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第1083回 カードゲーム 日本全国ご当地国取りゲーム [魔法&ゲーム]

 さて最近熱い話やら日本も暑かったので、ここらでクールブレイクと行きます。内容はOCGSのカード編でも少し話に取り上げていた話です。
 まあ実際は次以降でまたちょっと大きめの爆弾でも投下しようかなと思いましてのクールブレイクでもあります。飛行機とカジノの基本概念を…
 というわけで本日は遊び全開で行きつつこの遊びを日本全国でやると、各都道府県の名産名所のPRに使えたり、友達同士で楽しく教え戦い合ったりにも使えるゲームとなります。 まあ地方活性目的のカードゲームでもありますかね。

 さて時事は目立つ内容は無いとしつつも、トランプ来日での日米の不穏な外交状況が出たり消えたりしていますね。関係自体は良いのでしょうけども、経済的にはかなり言われているようですし、どこまで総理が犬と化さないかの見所ですかね。
 ただ総理側近の自民党以外が役に立ちそうもないから自民党の独裁を認めようとさせているのは、民主主義としては最低の発言にしか思えませんね。自民党が周りの政党を潰しまくっている状況で、それで役に立たないからという発言では、暴力団が暴力で周りを殺しまくったなら政治のトップに付いても良いみたいな発言にしか聞こえませんからね。 民主主義国家で行きたいのなら、野党のメンバーにももっと政治に関われる権限を与えられなければ、それは独裁政治でしかないですね。
 今の日本の政治体制には、周りを育てる能力が根本的に消失しているからダメなのですよ。つまりバカな野党が溢れているのは与党の責任でもあるという事です。与党が相手にせずに民主主義を否定するからバカが湧いて増えるのですよ。 せめてもっと情報公開できなければ、与党としての最低限の誠意も見せられないクズ政党でしかないと言えるでしょうね。

 ではいつも通りの私の中では軽い発言(与党の腐敗が変わらないから慣れた。)は終えまして、遊び全開でと言いつつ地方の紹介などにも使えそうな日本全国ご当地国取りゲームの紹介をしていきます。
 このゲームはカードゲームの体系で行なうゲームで、現実のカードだけでも本格的なゲーム化でも良い2種類の遊び方で行けます。 そして現実のカード等で用いるカードは、日本全国型で配布されていたりするご当地等のコレクションカードで、特段これ用に用意する必要はなく、ゆるキャラでも食べ物でもマンホールとかでもカード形式で基本配布されていたりするカードが対象です。
 つまりそれらで新たに作ったりしていくらでも基本のカードは作れる形になっています。ちなみにルールは結構シンプルな形になっているので、ゲームに関する特殊な文字等の表記は必要無く、普通にそのカードに描かれている物の紹介などで構いません。ゲームソフト体系でならさらにいろいろ作りやすいでしょうけども。

 それで詳しいゲームルールに入って行くと、そのご当地カード等の都道府県が分かる形で、好きなカードを合計で40~60枚ぐらい集めて、お互いに同じ枚数のデッキで戦う形になります。
 そして国取りゲームという通り、このゲームでは手持ちのカードを使って日本全国がそれなりに分かる形での地図(大きさは自由)を用いて、日本全国47都道府県での国取り合戦のゲームの形とします。
 それで、ゲームの流れとしては、2人以上のプレイヤーの形で戦う形式で、デッキをシャッフルした後にそれぞれデッキの上から5枚のカードを取ってゲームの開始とします。
 そして順番を決めた後は、1人ずつ行動して行く形で、まず行える行動は始めの1巡目では全員持ち手のカードを使ってプレイして行く形で、自分が所持している都道府県のカードから好きな1枚をその地図なりに配置させる事(カードが大きい場合は、そのカードを地図の横において地図には自分のマークを置く形にする。)ができ、基本的に1巡目では誰でも好きな所に配置できます。
 そして2巡目以降からなんですけども、最初に自分のデッキから1枚カードを補充できる形にして、1ターンにつき1枚が原則です。 そして配置に関しては、自分が1巡目で配置した場所の隣接する都道府県にしか配置して行く事が出来ないというルールです。(1ターンで配置できるのは1つのみ。)これで最初の自分の手札と最初に配置する都道府県の役割が大きく反映してくる事になります。 なので、領土拡大の為には、地道に隣接している所から増やして行くしか出来ず、デッキ内容と最初の手札次第で戦い方がかなり変わってくる事になります。また、デッキの枚数も最大が40~60枚となっているので、あまり集中させてもばらつかせてもゲームに勝ち辛くなるという状況になっています。 それで最終的には所有する都道府県の数が多いプレイヤーが勝利するという形式ですからね。 それでゲーム終了までのターン数は、基本的にデッキの最大枚数から10を引いた数になります。なので最高でも50ターンですね。
 ただ、これに特殊ルールとして、同じ都道府県のカードが手札にあって、既に自分が所有を宣言(1枚カードを置いている。)している土地がある場合、もう1枚自分の同じ都道府県のカードを配置する事によって、現在そこを同じく所有している他の人のカードを取り外させて、自分だけが所有できる状態に変える事が出来ます。この状況では、基本的に他のプレイヤーはそこにカードを置く事が出来なくなり、確実に自分だけの土地の確保や相手の進行妨害に役立てさせたり出来るようになります。 ただ、この行動を行なって、相手の所有土地が1つも無くなった場合には、そのプレイヤーは1巡目と同じように何処にでも配置できる権利を得る事になってしまいますので、その辺の見極めが必要になってきます。

 また、これ以外に特殊ルールというか特殊行動として、自分の手札のカード1枚を捨てる事によって、その時だけ1巡目の時と同じように何処でも配置できる権利を得られて、それ以降は自分の所有する好きな土地の隣接した場所から広げて行けるようになります。ただしこの行動では、要らないカードを1枚捨てる事になって、持ち手札の枚数が減ってしまうので、その後の対応能力が低くなる可能性が出てきます。(少なくなってもその分補充出来ずに1枚だけですからね。)
 その他に、相手が完全に所有しているカード2枚の土地に自分の所有土地が隣接している時に、手札に同じ都道府県のカードが2枚あれば、その2枚を使って相手の所有権のカード2枚を外して、自分のカードの1枚をその土地に配置できるようにする事も可能です。 これで相手の土地を奪う事も可能になりますが、これで配置できるのが2枚中の1枚だけなので、次の相手の番等で同じく再所有されてしまう可能性も出てきたりするので完全ではなく、3人以上で行なっている場合には考える場面の行動にもなります。(場合によっては他のプレイヤーを手助けする事にもなる。)
 そしてさらにこれらの行動で持ち手札が少なくなった時や出せる都道府県のカードが無い場合には、今持ってる手札の全てを捨てて、デッキの上から再度5枚を手に入れて、基本の領土拡大の行動のみを行なえる形にする事も出来ます。(2枚重ねや特殊行動は不可。)
 そして置けるカードが無い時や置く行動をしたくない時にはそのまま流して、手札を増やす行動をする事も出来ます。(置く場所が無くても、基本的に特殊行動1で大体回避は出来ますけどね。)
 ちなみに再度引き直す事を連発して、デッキが0になった場合で規定のターン数まで到達していない時には、それ以降入手できるカード無しでプレイを続行して、規定ターン数まで行動を行なってもらいます。 なので、使い過ぎると相手が終盤で行動しまくれる状況になったりするので、その辺の行動の見極めも必要です。 ただし規定ターンが来る前に全プレイヤーが行動出来なくなったらその時点で終了して、その時点での持ち都道府県の土地が1番多いプレイヤーが勝利となります。

 というのが基本的なルールと流れで、このカードの出し合いで、お互いが持っている都道府県のご当地カードを見せあいながら戦う状況に出来て、情報を知ったりカードについて話し合ったりも可能です。
 さらにこれのデジタルゲーム版では、さらにそのカードにおいての追加情報を見られるようにしたり、その都道府県のPRが見られたり、状況によっては確実に手に入れた(2枚重ね)都道府県のクーポンなどが手に入る仕様(勝利時のみ)とかにしても面白いかもしれない。

 それでこのカードゲームは基本的に好きなジャンルのご当地カードを混ぜても良いのだが、1つの都道府県で複数のカードがあったりする場合は、ジャンルを絞った形にしても良いでしょうね。

 さらにカードが細かく市区町村まである場合は、都道府県内部での戦いの形にしていく事も可能です。 ただしその場合は最低でも全ての市区町村に1枚以上のカードを用意する必要がありますけどね。 その点日本全国都道府県バトルならば、必ず2枚以上のカードはありますからゲームは行ない易くなる。(名産や名所でもう2つですし。)


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 カードゲーム~終了~日本全国ご当地国取りゲーム





























 名産品やグルメなんかで戦う形式にして、確実に入手した形で勝利したら、その配置したカードの物がクーポン割引や貰える形にすると、より積極的に激しい戦いになって行くのかな?
 そして2人以上としましたけども、最高でも参加人数は8名ぐらいまでがちょうど良いでしょうかね。それより多くなると完全乱戦混戦になりますしね。 まあ基本的に1枚だけなら全員がその土地を所有できるので、8名ぐらいまでがちょうど良いでしょうね。 END
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第1080回 OCGSの次なる互換性‐カード‐ そしてカードとゲームの合成 [魔法&ゲーム]

 さて今日は遊び方面メインで、OCGSの次なる互換性の範囲の紹介として、カードゲームで代表するカードに対する互換性の話をしていきますが、ここで大事な事は、カードゲームの互換性だけではないという所ですかね。 これはカードにおける全般的な互換性で、それとゲームをOCGSのカスタム性で組み合わせさせる事にも繋げて行けるという話です。 なので、基本的にコレクション用のカードにも新たなゲーム等との関係性を持たせて使えるようにしていく事も可能になるという事で、既に現物として存在するあらゆる種類のカードにも新たな可能性を秘めさせる事が可能になるというお話です。
 それに加えて操作性の所などにも少し面白い話を用意しているので、スマホのタッチ操作に少し難点を抱く人は少しの希望を込めて見て見ると良いかもしれませんかね?(まあそういう方向の道もあるというだけの話ですが。)

 さて本日の時事に関しては、アメリカとファーウェイの個人戦争みたいな状況が加速しているような状況ですね。 正確にはファーウェイの後ろにいる中国に対する揺さぶり用として、トランプに狙い撃ちにされて閉め出しを食らっているような状況ですけども、それを好機と見たのかファーウェイに苦しめられている企業は積極的にトランプの行動に支持をして参戦行動をし始めているようですし、本格的な通信機器戦争での戦いが激化してきたという流れでしょうかね。
 まあそれで日本が火の粉を浴びるのは仕方ないとは思いますがね。現状防衛においてはアメリカ依存しすぎる状況ですから、最終的にはどう足搔いても従わざるを得ないでしょうし、自由な対応を取りたいのならば、日本が自立できなければ無理だという事ですね。経済的にも防衛的にもね。
 まあ私個人的にはやり過ぎ感もあるにはありますが、中国企業の形で中国の現状の情報公開体制の形から見ると、1企業の端末ではあるけども中国政府の支援が存在している以上その内部での情報を閲覧するという行為に何かしらの制限が掛けられて見られない物が複数存在していてもおかしくはないでしょうかね。 例えば天安門とかクマのプーさん辺りの言葉なりが禁止されていてもおかしくはないような気もしてしまうし、いずれ似たような状況でその端末における言論統制の体制が構築されてもおかしくはないようにも思えるので、こういうブログを好き勝手にしている私にとっては好ましくはない端末であるとは言えるでしょうかね。
 その会社が海外の報道機関に対して明確に今の中国体制の悪い所(独裁体制やら天安門事件に対する海外寄りの発言など。)を公言出来るのならば見方はまた変わってくるのですがね。(まあ基本的に不可能でしょうけど。 それ言ったら例え冗談でも中国で経営できなくなるでしょうからね。)
 まあどうしてもその端末が良いと思う人が使えばよいのではないでしょうかね。私は未だに中途半端なガラパゴススマホを使っているわけですしね。(笑)

 さてそれではゲームでのOCGSとカードの互換性の話で、さらにゲームを盛り上げる体系の1つとしてウェアラブルAIデバイスを用いるという話をしていきます。

 それでカードにおける互換性というのは、前の筐体ゲームでのカード読み込みや作成とも似ているのですが、こちらの方においてもカードデータの読み込み機能からのデジタルデータとしてカードをデータとして保存させてまとめたりできる形から、カードゲーム等で使われる試合用にまとめたデッキを用いて扱うカードゲームにおいての現実のカードを用いて遊ぶ形でのカードシャッフルの公平性や遊びの面倒さを省く目的やゲームの行ない易さを上げる目的としても使う事ができ、さらに特定のゲーム等とカードのデータを用いたゲームの体系で遊べるようにする所までを新たに作り出して行く事も出来るようになるでしょう。

 それでまずは現実用の遊びに用いて行く形からの紹介ですけども、基本的にあらゆるカードゲームに対する読み取り機器のOCGSパーツを作り出せれば、ほぼ全てのカードゲームと現物で出ているカードに対応させて、デジタルデータとしてカード情報をデジタルでも保有させる事が可能となるでしょう。 その状況により、いちいちゲームソフトで出されている範囲限定のカードゲームをやらなくても、自分が現実のカードで保有している物をすべてデジタルの下でゲームに使えるように保有させる事が出来るようになるわけですから、戦略の幅は現実の物と変わらない形で使えるようにも出来るし、カードデータの整理整頓もしやすいので、新たな組み合わせを見つけたりする事にも使っていけるようになるでしょう。
 それでゲームにおいても、ゲームルール等の基本データだけをまとめたソフトを作り上げて、後のカードの情報等を専用の読み取りパーツで現実の物などから入手させて集めて行くという形にすると、いちいち莫大なデータを作り上げる必要も無くせて早く作り上げる事も出来るようになるのではないでしょうかね? 基本的な特殊効果の内容の要点だけを基本ルールの所にまとめさせて配置できれば、後はカードデータの読み込みから自動生成されていくという形にすれば、カードデータの互換性として作り出して、今までゲームでは再現し辛かった今までの現実カード全てを使ったゲームも実現させられるようになるのではないでしょうかね? あとはAIも活用させて未実装の物が出てきたらその部分を後から追加させてアップデートして行くだけで出来るかと思われますけどね。AIにある程度その辺りの権限やらゲームにおける知識情報等も渡しておけば自動的に対処させていく事も出来るようになるでしょう。

 そしてゲームの形にさせたらやたら面倒な操作が増えたりして、現実よりも大変になったりするケースがカードゲームでは出てきたりもしますが、そこはOCGSでの様々な形の操作機器パーツを追加させられる機能と、その形におけるウェアラブルAIデバイスの形を追加させて行ければ、現実よりも操作感を良くさせて、さらに盛り上がるゲーム展開を実現させていく事も出来るようになるでしょう。
 形としては現実のデッキをまとめて入れられるデッキケースを用意させて、特別な試合用ではその入っているカードからのデータしか使えないようにするなどの制限を持たせたりも可能で、その他同じカードを複数枚持っている場合は、それをデータとして一時的に認識させる為にデッキや保存BOXに現物カードを入れておく必要がある等の形にすれば、データにおけるカードの無限増殖を止めさせる効果をもたらしたりする事も可能です。
 それで、ウェアラブルのデバイスとしても、カードゲームの原作などでのアニメやマンガ化された物を忠実に再現させるようなデバイスを作り上げて、装着したりできるような形にして、それをVRバイザーなどの形で現実空間と仮想現実空間の2つから同時に合成して見えるような形にすると、リアルで本当にそのカードゲームの世界で戦っているような現実感を味わいながらゲームをしていく事も出来るでしょう。その際にはVRの中で3D表示される形にすると、より迫力を高めさせる事が可能です。
 そして操作に関しては、VRバイザーなどから見える画面等に対して、主に手に装着させた操作用のグローブ等で、手や指で操作させたり、VR画面に見える形から空間をタッチさせて操作して行くような形にする事も出来るでしょう。(この空間タッチの技術に関しては、スマホ等からカメラの力を用いたり、赤外線通信などの形から指に付けるなりする操作装置との感覚で、どこを空間の起点とさせて、そこからの操作を画面操作に繋げていくのかをリンクさせる事が出来れば、ノータッチ操作も別の方向からの操作も可能にさせる事が出来ます。特定の位置と位置における空間操作の形において判定が出来るならば、この操作の形は作りやすいでしょうね。まあバイザーなどから自分の操作する指などが見える形が1番作りやすいのですが。)
 この手や指で操作させる形が実現させていくと、本当にVR越しに現実の手の中にカードを持たせてプレイして行くような形にすることもでき、仮想現実のVR空間内で自由に動き回りながらゲームをプレイして体感して行くような形にする事も、カードのキャラ等を自由に見て回ったりするようにも出来る形になるでしょう。
そしてカードゲームでの対戦等においてもカードを置いてプレイしたりする必要が無くなり、普通の街中等でもそのままの形で対戦したりする事も可能となる為に、ランダムでの入り乱れて戦うバトルロイヤル形式も行い易くなるでしょうね。その辺においては、AIの機能を搭載させて、大会などの説明を話させたり、現在の状況の説明からアドバイスまでを出来るようにさせたり、ゲームにおける組み合わせや初心者への対応等もAIで個別に行なわせていくような形にする事も出来て、より楽しみやすくプレイさせていく形にする事も出来るし、似たようなプレイヤーや強さの判定にてのマッチングをAIに行なってもらうなどの形を取って行く事も出来るようになるでしょう。

 さて、もう1つの要素としては、筐体ゲームでも言っている内容として、カードと既存のゲームとの組み合わせや新たに作り出すゲームとの組み合わせを作り出して行く事が可能という話で、普段ゲームに用いられにくいスポーツ選手のカード等を読み込める形で、それをその能力等の形でチームを作ったりするゲームと組み合わせて、カードからのみの組み合わせでチームを作って戦って行く形のスポーツゲームにしていく流れにする事も可能で、能力値用いてまったく別のスポーツゲームに登場させたりなんてことも、実現させたりする事も可能になる。
 またご当地系のカードなんかもあったりするが、基本的にはコレクション要素だけのカードの形だが、ご当地国取りゲームの形にして、持っているカードの種類や数などで戦略が変わるゲームに変えていく事も可能である。(というか1本ゲームアイデアが出てしまった。ただし、説明すると意外と長くなりそうなので、気が向いたら紹介するかもしれません。)

 あとはこのカードとの組み合わせ効果によるゲームとの反応式は、様々な勉強用に用いる事も可能で、例えば料理において食材同士のカードを組み合わせて読み込ませると作成可能な料理が出てきたりして覚えさせていくような形に、いろんなレシピをそれで確認して行くような使い方にすることもでき、漢字の組み合わせや数式での組み合わせなんかもカード式からの読み取りで楽しく覚えて行ったりする事にも出来て、英語における単語と動詞などのスペルやイラストの組み合わせから英文を自動的に作り出して行くなどの形をカード形式でやると実用的に覚えて行ったり活用させていくような形にする事も可能なのではないでしょうかね?
 こういう形式でなら様々な勉強の形にも、いろんな発見をさせて行く形にも使い易くして行けるのではないでしょうかね?
 それをOCGSの形でならば、実現が非常にしやすいでしょうしね。ついでにそれを勉強ゲーム形式にさせたりするとさらに楽しいかも?
 すべてVRで表現しても良いですが、現実カードと組み合わせてゲームのディスプレイで表示させていく形でも良いでしょうから、この辺りは自由にとね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 OCGS~終了~カードとゲームの合成





























 カード形式でならば、いろいろな組み合わせをして楽しみやすくさせて行けるでしょうしね。
 それは本格ゲームとしても、家庭などでの役立つ知識を学んだり学校勉強の形にも用いて行く事が可能となる今回のOCGSのカードに対する互換性の話でした。 END
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